Этапы мышления: Мышление: этапы, формы, группы, виды, методы . Кратко.
Мышление (виды, процессы, этапы мышления) — Студопедия
Мышление — процесс познавательной деятельности индивида, характеризующийся обобщенным и опосредствованным отражением действительности.
Рассмотрим более подробно основные виды мышления:
· Наглядно-действенное – данный вид мыслительной деятельности индивида опирается непосредственно на восприятие конкретного предмета;
· Предметно-действенное – данный вид мышления направлен на решение вопросов и задач в условиях конструктивной, производственной, организаторской, а также всех видах практической деятельности граждан. В данном случае практическое мышление выступает в качестве конструктивного технического, позволяя каждому человеку решать технические задачи самостоятельно. Сам процесс представляет взаимодействие практических и умственных компонентов работы. Каждый момент абстрактного мышления тесно взаимосвязан с практическими действиями индивида. Среди характерных особенностей можно выделить: внимание к деталям, четко выраженная наблюдательность, умение использовать внимательность и навыки в конкретной ситуации, умение быстро переходить от размышления к действию, оперирование пространственными схемами и образами. Только так единство воли и мысли проявляется максимально в данном виде мышления;
· Наглядно-образное – весь процесс мышления характеризуется опорой на образы или представления, отвлеченные мысли, что позволяет человеку в конкретных образах воплощать обобщения;
· Словесно-логическое (абстрактное) мышление – данный вид мышления осуществляется за счет логических связей и структур логических операций и понятий. Оно направлено на выявление конкретных закономерностей в окружающем мире и человеческом обществе, поскольку отражает общие отношения и связи. В данном случае понятия играют главенствующую роль, а образы выступают в качестве второстепенной.
Процессы мышления
Процессы мышления — это процессы, с помощью которых человек решает задачи. Это могут быть как внутренние, так и внешние процессы, в результате которых человек открывает для себя новые знания, находит решения возникающих перед ним задач.
К процессам мышления относятся суждение, умозаключение, определение понятий, индукция, дедукция. Суждение – это высказывание, содержащее определенную мысль. Умозаключение представляет собой серию логически связанных высказываний, из которых выводится новое знание. Определение понятий рассматривается как система суждений о некотором классе предметов (явлений), выделяющая наиболее общие их признаки. Индукция и дедукция – это способы производства умозаключений, отражающие направленность мысли от частного к общему или наоборот. Индукция предполагает вывод частного суждения из общего, а дедукция – вывод общего суждения из частных.
Этапы:
Благодаря использованию данных самонаблюдения известных учёных (таких как Г. Л. Ф. Гельмгольц и А. Пуанкаре), были разграничены четыре стадии творческого мышления: подготовка, созревание, озарение и проверка истинности. В настоящее время существует множество различных классификаций последовательности акта мышления.
Ещё этапы:
Стадии развития мышления
Стадии развития мышления характеризуют последовательность становления индивидуальной умственной деятельности (Немов, 1990). Различают четыре стадии развития мышления. Провести чёткие границы между ними достаточно трудно. В схематическом изложении они представляются следующим образом.
1. Наглядно-действенное мышление или сенсомоторное мышление — мышление в виде сложных координированных движений (сидение, стояние, ходьба, произношение звуков речи и др.), а также посредством неких простейших действий с предметами, оказавшимися в поле зрения. Такие движения и действия осуществляются в рамках исследовательской активности, с их помощью изучаются собственное тело и внешняя среда. Ребёнок может, например, дотянуться до предмета, потрогать его, схватить, зажать в руке, оттолкнуть или отбросить от себя, потрясти его, поднести ко рту и т. д. Это, по Л.С.Выготскому, доречевое мышление, поскольку оно осуществляется до включения речи в мышление у детей в возрасте до 2–2,5 лет.
Аналогичным, как считают, является мышление у высших приматов. Сам термин «мышление» кажется здесь несколько неудачным, поскольку собственно мыслей у ребёнка ещё нет. В сенсомоторных актах можно усмотреть, правда, прототипы некоторых будущих мысленных операций. Если, например, ребёнок ломает игрушку, это может быть прообраз анализа; когда он тащит разные предметы в рот, а некоторые потом выплёвывает или предпочитает одни игрушки другим, — обобщения, абстрагирования. Согласно Bruner (1956), ничто не может быть включено в мысль, не пройдя сначала через чувства и особенно через двигательную активность, направленную на внешний мир. Развитие сенсомоторного мышления не останавливается, однако, в детском возрасте, оно продолжается и далее.
| Несоответствие стадии развития мышления возрастному промежутку является причиной для обращения к психиатру |
Благодаря сенсомоторному мышлению развивается способность координировать разные двигательные акты и формировать сложные двигательные навыки. Такие, к примеру, как приседание, бег, прыжки, лазание, плавание, езда на велосипеде, катание на коньках и лыжах, бросание и ловля предметов и т. д. Высот своего развития сенсомоторное мышление достигает у выдающихся спортсменов и эквилибристов.
Наряду с сенсомоторным на ранней стадии развития мышления формируются и первые операции предметного мышления, то есть способность адекватно манипулировать предметами. Ребёнок научается, в частности, самостоятельно есть с помощью ложки, пить из кружки, он может щёлкать выключателем, брать в руки и класть обратно книжку, катать игрушечный автомобиль, чиркать о коробок спичкой, держать карандаш, он может пробовать достать палкой закатившуюся под диван игрушку или веником мести пол и др.
Наглядно-действенное мышление, свойственное ребёнку, при определённых обстоятельствах активируется и у взрослого человека, даже если у него развито словесно-логическое мышление. Например, когда он изучает совершенно незнакомый ему предмет. Он трогает его, поглаживает, поворачивает в разные стороны, пытается разделить на части и т. п. В историческом плане это мышление человека, пассивно приспосабливающегося к определённым условиям существования. Например, он живёт в пещере, так как строить жилище ещё не научился, или питается тем, что найдёт, поскольку не умеет делать орудия труда. Существует, вероятно, возможность регрессии мышления на сенсомоторный уровень, нечто подобное наблюдается, по-видимому, у пациентов с кататонией и мутизмом (торможением внешней и внутренней речи), при истерической астазии — абазии. Остановка развития умственной активности на сенсомоторной стадии равносильна идиотии.
2. Наглядно-образное мышление, конкретное мышление, предметное, ручное мышление (по И.П.Павлову), или, согласно Ж.Пиаже, предоперационная стадия мышления, — мышление посредством операций с наглядными образами или, точнее, в виде целесообразных действий с различными предметами. Этот вид мышления формируется у детей в возрасте от 2–2,5 до 4–5,5 лет и представляет собой, как полагают, первый этап интериоризации действий. Иными словами, действия с предметами основаны на определённых когнитивных схемах, ребёнок как бы знает назначение предметов и что с их помощью он может делать. Это уже речевое или символическое мышление, так как наглядные образы и действия с предметами имеют названия, а это начало понятия, мысли. Тем не менее ребёнок не отделяет ещё мысль об объекте и сам этот объект, для него они слиты воедино.
Ребёнок думает на этой стадии преимущественно вслух, его внутренняя речь в достаточной степени не развита. Отчётливо выражена познавательная потребность, ребёнок, в отличие от взрослого, хочет знать всё. На этой стадии развития мышления становится очевидно, что ребёнок определённо способен совершать умственные действия с предметами, которые он воспринимает, например операцию сравнения. Если ребёнка просто спросить: «Петя выше Васи, но ниже Коли. Кто из них самый высокий?», то с таким заданием самостоятельно он не справится. Но если он видит этих мальчиков хотя бы на картинке, то решает такую задачу без особого труда. Ребёнок способен обобщать, то есть составлять группы из предметов или их изображений, руководствуясь при этом их внешними признаками, такими как цвет, величина. Он может справиться с заданием на исключение лишнего, иначе говоря, на абстрагирование, но и здесь он пока что предпочитает опираться на свой сенсорный опыт и т. д.
Возникают первые суждения о наглядных свойствах предметов, но говорить о собственно логике пока, видимо, нет оснований, свои суждения ребёнок связывает по правилам смежности и подобия. Основными принципами предметного мышления являются эгоцентризм, синкретизм и очевидность, так как умственные процессы тесно привязаны к восприятию. Ребёнок, видимо, уже осознаёт, что он умеет думать, он понимает также, что думают и другие люди, но считает при этом, что окружающие думают, как и он сам, видеть и оценивать себя со стороны он пока не может.
Наблюдения показывают, однако, что с ребёнком 3–4 лет можно потолковать не только о том, что он воспринимает в данный момент. Это значит, что он способен продуцировать не одни только наглядные, но и мысленные образы, каких у него к этому возрасту становится множество, а стало быть, и фантазировать, хотя произвольно контролировать течение своих представлений он ещё не научился. Мысленные образы возникают при этом как по ассоциации друг с другом, так и по ассоциации с наглядными образами. Увидев, например, лошадь, ребёнок вспоминает что-то другое, что ранее сочеталось с восприятием лошади, либо вспоминает о ней, наблюдая что-то связанное с нею. Его мысленные образы возникают как бы спонтанно, они сами собой всплывают из памяти в его сознании. Яркость представлений нередко достигает при этом степени эйдетизма.
Представления обладают столь отчётливыми свойствами наглядности, объективности, что дети не всегда различают свои фантазии с реальностью. Другими словами, именно на данной стадии развития мышления оно может быть и аутистическим. Именно в этом возрасте возникают интерес к сказкам, первые сновидения, фантазии, а у пациентов — и синдром патологического фантазирования. При этом преобладают фантазии в виде необычных форм игровой деятельности.
Наглядно-образное мышление достаточно часто актуализируется и у взрослых людей, особенно если они оказываются в совершенно незнакомой им ситуации. Им не остаётся порой ничего иного, как сравнивать между собой текущие впечатления и пытаться понять, что они означают. Поскольку этот вид мышления продолжает развиваться и после окончания детства, он нередко принимает зрелую форму, определяемую термином практическое мышление. Некоторые профессии тесно связаны именно с таким мышлением — это профессии, когда индивиду приходится в основном «думать руками». Встречаются люди с поистине «золотыми руками», умеющие делать едва ли не всё, и при этом они отнюдь не склонны к общим размышлениям.
Благодаря ручному мышлению индивид приобретает возможность контролировать ту или иную конкретную ситуацию, представленную определённой конфигурацией объектов. Он в состоянии, к примеру, починить машину, провести ремонт дома, развести сад и мн. др. Считается, что оно свойственно также представителям операторных профессий — руководителям, менеджерам, которым приходится принимать решения в ходе непосредственного наблюдения за чем-либо в ситуации «здесь и теперь». В историческом плане ручное мышление — это дологическое мышление кроманьонца. Человек уже не пассивно приспосабливается к какой-то ситуации, как это делали его предшественники, в какой-то степени он становится способным изменять её в своих интересах.
Например, он не сидит у реки, чтобы голыми руками поймать рыбу, он уже делает рыболовные снасти. Он мастерит другие несложные орудия труда, простые виды оружия, из подручного материала строит себе жилище. Великие открытия первобытного человека подняты им как бы с земли, буквально из-под его ног, так как сделаны им как бы в подражание природным процессам. Конечно, совершенно не располагая фантазией, человек не смог бы их совершить, однако в своём мышлении он в значительной степени остаётся скованным наглядными впечатлениями. Следует, вероятно, предполагать возможность задержки развития на данной стадии мышления, что может быть равносильно имбецильности, а также его регрессии на этот уровень под влиянием болезни, что наблюдается при кататонии и деменции.
3. Образное мышление, или, по Ж.Пиаже, стадия конкретных операций, — мышление посредством операций с мысленными образами или, что примерно одно и то же, с конкретными и собирательными понятиями, общие и особенно отвлечённые понятия представлены в нём в расплывчатом виде. Тем не менее это мышление неразрывно связано с речью, в этом смысле оно является словесно-образным. Данный вид мышления доминирует у детей от 4–5 до 8–11 лет. Выражение «доминирует», заметим попутно, не передаёт всего значения того, что на самом деле происходит. Оно означает только то, что перед ребёнком существенно расширяются познавательные горизонты, его ум решительно вторгается в те области действительности, которые до этого были ему недоступны. Обобщающие и в особенности абстрактные понятия в умственной деятельности представлены на этой стадии развития недостаточно, вернее, они слишком расплывчаты, границы их подвижны и неопределённы. Все операции мышления с доступными понятиями выполняются, впрочем, достаточно успешно.
Не скованное наглядными образами мышление позволяет разделять разные признаки предметов и оперировать такими признаками вне зависимости их друг от друга. Так, ребёнок способен понять, что форма и количество вещества не связаны одно с другим, а масса объекта не зависит от материала, из которого он состоит. Например, дети могут справиться с заданием: «Что тяжелее, 2 кг пуха или 2 кг свинца?» У детей 8–11 лет возникают представления о времени, пространстве и скорости, о том, что эти явления могут быть измерены с помощью эталона, а предметы — располагаться в зависимости от того, каковы их пространственные и временные характеристики. Появляется потребность самостоятельно читать, смотреть и слушать познавательные теле- и радиопередачи, обсуждать с другими людьми различные проблемы, включая собственные. Отрыв мышления от наглядности делает возможным развитие чувства юмора: смешным кажется всё то неожиданное, что связано со свободным комбинированием представлений отдельных признаков объектов и ситуаций.
Тем не менее ребёнок предпочитает устанавливать преимущественно ситуационные связи между объектами и явлениями, ещё только догадываясь о причинно-следственных отношениях и жёстких требованиях логики. Кроме того, он не всегда точно может определить грань, разделяющую реальное и воображаемое, желаемое и действительное. Другими словами, это мышление в значительной степени является эмоциональным, поскольку оно находится в сильной зависимости от аффектов и установок индивида. Стоит заметить, что понятия «эмоциональное мышление» и «аутистическое мышление» не тождественны один другому. Эмоциональное мышление, в отличие от аутистического, не выходит за пределы реально возможного. Ребёнок, кроме того, уже способен чётко различать наглядные и мысленные образы, он может также отличить некоторые свои мечты, фантазии от представлений действительности. Эмоциональное образное мышление является в этом смысле как бы мягкой формой аутистического мышления.
В реальной умственной практике ребёнок прочно опирается на предыдущие структуры мышления и является в этом смысле прирождённым реалистом. Но в своём воображении он может иногда покидать пределы действительности и порой с трудом возвращаться обратно в реальность. Когда дошкольник видит, например, собаку, он ни секунды не сомневается в том, что она существует и в её образе ни при каких обстоятельствах не может быть представлено какое-то другое живое существо. Но, слушая сказку, он на время может вполне в это поверить, так как мысленные образы при определённых обстоятельствах может как бы отождествлять с наглядными, по ощущению реальности некоторые из них всё ещё могут быть для него идентичными восприятию. Иными словами, возникающие у больных патологические фантазии приобретают визуализированный, а по мере приближения к отрочеству — и вербальный характер, при этом в своих фантазиях пациенты могут вполне вживаться в воображаемые ими роли.
Образное мышление весьма часто может быть обнаружено у взрослых людей, у большинства из них, вероятно, именно оно и является преобладающим. Благодаря ему взрослые индивиды оказываются способными решать множество проблем. Например, могут составить более или менее ясное представление о разных объектах и явлениях, которых не наблюдали воочию. Они способны неплохо ориентироваться в явлениях и ситуациях, о которых непосредственный чувственный опыт мало что говорит. В частности, о том, что такое выборы, партии, культура, традиции, экономика, наука и мн. др.; другими словами, люди располагают уже вполне определёнными и достаточно отвлечёнными понятиями о разных вещах. Они могут сравнивать воспоминания о прошлом, делать из этого какие то выводы, накапливать осмысленный опыт. В состоянии вспоминать, к примеру, собственные переживания, мысли, чувства, желания, подвергать их анализу, сопоставлению и др. Тем самым они впервые получают широкие возможности самопознания.
Образное мышление часто выручает в ситуациях необходимости вносить серьёзные изменения в свою жизнь. Посредством воображения создавать, например, новые модели поведения с тем, чтобы выйти из затруднительного положения. В сложных ситуациях, где можно разобраться лишь с помощью словесно-логического мышления, образное мышление оказывается недостаточно эффективным и нередко, увы, оказывает плохую услугу. Например, некий социальный строй в пылу эмоций объявляется преступным, а естественные закономерности общества объясняются прихотями отдельных людей. Тут хорошо видно, как юридические понятия подменяют социологическими, а научные — бытовыми. Тем не менее образное мышление как бы готовит индивида к восприятию отвлечённых понятий и теорий, оно играет тем самым весьма существенную роль в формировании абстрактного мышления.
В историческом плане образное мышление дало человеку возможность приручать животных, развивать сельское хозяйство и промышленное производство, строить дома, писать книги и музыку, создать письменность и изобразительное искусство и в итоге создать совершенно новую, отличную от природной среду обитания. По-видимому, образное мышление стало основной опорой человеку сравнительно недавно. Так, он научился приручать животных всего 7–9 тыс. лет тому назад. Сербские археологи установили, например, что первый дом был построен 6 тыс. лет до н. э., а по другим сведениям, письменность и счёт были изобретены в 5–7-м тысячелетии до н. э.
Вершиной развития образного мышления является художественное мышление. Какие-либо ценности бытия человек искусства представляет в том или ином свете не в виде математических формул или научных теорий, а в виде эмоционально насыщенных образов, аллегорий, метафор. Художник не воплощает в образы готовую идею, он мыслит образами, само же понимание этой идеи приходит к нему позднее. В своём мышлении художник руководствуется силой творческого воображения, он, по словам Л.С.Выготского, следует «логике художественного образа», причём принимает такую логику за нечто реальное, существующее в действительности.
Л.С.Выготский приводит в пример А.С.Пушкина, который во время написания поэмы «Евгений Онегин» однажды сказал своему приятелю: «Представь, какую штуку, удрала со мной Татьяна, она замуж вышла. Этого я никак не ожидал от неё». Именно следуя художественной логике, писатель или художник может совершить открытие, по своей прозорливости превосходящее порой научное. По общему признанию, описания внутреннего мира своих героев Ф.М.Достоевским по глубине и реалистичности намного превосходят всё то, на что оказались способными самые известные психологи и спустя десятилетия после него. Р.Декарту принадлежат такие слова: «Многим может показаться удивительным, что великие мысли чаще встречаются в произведениях поэтов, чем в трудах философов… зародыши знания… философы культивируют… с помощью разума, поэты же разжигают… посредством воображения». Осознанную попытку объединить научное и художественное мышления впервые предпринял выдающийся логик и философ современности А.А.Зиновьев, создав в итоге серию глубоких социологических романов о природе западного и коммунистического обществ.
4. Концептуальное мышление (словесно-логическое, абстрактное, теоретическое, понятийное, отвлечённое), по Ж.Пиаже, стадия формальных операций — мышление посредством логических операций с идеями и понятиями разного типа, включая общие и отвлечённые. Формируется в возрасте от 11–12 до 14–15 лет. Мыслительные операции могут на этой стадии совершаться без какой-либо конкретной опоры и с минимальным участием субъективных факторов. В логическом плане приоритет отдаётся причинно-следственным отношениям. Этот вид мышления продолжает развиваться далее на протяжении всей жизни индивида. Отвлечённое мышление не гарантирует безошибочности его результатов. Более того, вероятность ошибок ещё более возрастает в силу возможного отрыва от почвы реальности. Благодаря концептуальному мышлению человек создал науку и получил возможность целенаправленно, осознанно влиять на природную и социальную действительность. Кроме того, он сумел существенно преобразовать и предшествующие виды мышления.
По ходу развития мышления на каждой предыдущей стадии формируются основы следующей. Эти стадии не сменяются так, будто во вторник мышление было образным, а наутро в среду оно превратилось в понятийное. Указанные виды мышления, кроме того, не вытесняют друг друга, они существуют как бы бок о бок, включаясь попеременно в зависимости от характера стоящих умственных задач. Другими словами, если индивид в данной ситуации предпочитает использовать ручное или практическое мышление, это не означает, что у него не сформированы более зрелые когнитивные структуры. Следует заметить, что указанные виды мышления обладают известной самостоятельностью, независимостью друг от друга. Например, теоретическое мышление индивида может быть развито в значительно большей степени, нежели образное или практическое. Встречаются выдающиеся учёные, которые в быту кажутся совершенно беспомощными, не умеющими, к примеру, починить кран или пользоваться сотовым телефоном. Вместе с тем мышление каждой предшествующей стадии с появлением более зрелой последующей преображается и совершенствуется.
К содержанию
ПЯТЬ ЭТАПОВ МЫШЛЕНИЯ. Научите себя думать [Самоучитель по развитию мышления]
ПЯТЬ ЭТАПОВ МЫШЛЕНИЯ
Эта книга построена на пяти этапах мышления, основанных не на анализе обычного мыслительного процесса. Анализ полезен при описании, но обычно довольно бесполезен в реальных делах. Ошибочно считать, что анализ мыслительного процесса может снабдить нас приемами, необходимыми для мышления, — приемы должны быть практичными и нужными. Пять этапов мышления, описанных в этой книге, формируют рамки практической операции мышления. Эти этапы созданы с практической целью.
Здесь снова представлена базовая схема, рассмотренная на предыдущих страницах. Вы входите вверху, как показывает стрелка, и выходите внизу в направлении стрелки. Каждый из пяти кубиков содержит слово, связанное с этим этапом. Что же означают эти названия?
Названия пяти этапов разъясняются ниже и будут более подробно рассмотрены в каждом разделе. Для каждого этапа существуют слово и символ, зрительно обозначающие суть этого этапа.
К обозначает цель, намерение мышления. Куда мы направляемся? Что мы хотим получить на выходе? УЧ обозначает информацию, которой мы уже обладаем и которой нам недостает. Что за ситуация? Что мы о ней знаем? Этот этап включает и восприятие. ПРО — это этап возможностей. Здесь мы создаем возможные решения и подходы. Как нам сделать это? Какое принять решение? Этот этап также является порождающим. ТАК сужает, проверяет и выбирает возможности. Это этап заключений, решений и выбора, этап результата. ПО обозначает «шаг действия». Что вы собираетесь с этим делать? Какой шаг предпринять потом? Какие действия станут результатом вашего мышления?
Символы, сопровождающие каждый этап, показаны на следующих страницах.
СИМВОЛ К
Пунктирная линия обозначает, что мы знаем направление. Мы мысленно рисуем путь от нашей цели до того момента, где находимся сейчас. Затем непрерывная линия показывает наши поиски по направлению к цели. Таким образом, символ обозначает знание цели мышления и желание достичь этой цели.
СИМВОЛ УЧ
Этот символ обозначает поиски информации во всех направлениях. Стрелки обозначают поиск во всех направлениях. Что мы видим? Какую информацию мы можем из этого извлечь?
СИМВОЛ ПРО
Пунктирные линии обозначают возможность. Это уровень создания множества возможностей. Они еще не являются линиями действия, а всего лишь возможностями, выработанными и обдуманными. Здесь делается акцент на более чем одну возможность.
СИМВОЛ ТАК
Этот символ предполагает получение информации на выходе. Рисунок иллюстрирует формирование одного приемлемого результата. Множество возможностей вылились в один результат.
СИМВОЛ ПО
Этот символ предполагает прогресс вперед и вверх. Здесь имеется в виду позитивное и конструктивное действие.
Символы можно использовать одновременно со словами, соответствующими каждому этапу. Эти символы дают визуальную иллюстрацию процесса на каждом этапе.
В процессе мышления в своих записях вы можете использовать диаграммы для иллюстрации различных этапов мышления.
В следующих разделах книги эти пять этапов будут рассмотрены более подробно.
Ситуации мышления очень разнообразны. В некоторых вам придется больше времени потратить на один этап, в некоторых, возможно, на другой.
Сейчас вам не нужно заучивать или запоминать все эти этапы. Дочитав книгу до конца, вы обнаружите, что можете без труда их запомнить: есть этап входа, выхода, а между ними находится вертикальный ряд из трех этапов мышления.
Поделитесь на страничке
Следующая глава >
Основные этапы процесса мышления
В ходе решения сложной задачи можно выделить несколько основных этапов процесса мышления.
1. Начало мыслительного процесса состоит в осознании проблемной ситуации. Уже этот этап оказывается не всем под силу — тот, кто не привык мыслить, воспринимает окружающий мир как само собой разумеющееся. Чем больше знаний, тем больше проблем видит человек. Необходимо иметь мышление И.Ньютона, чтобы увидеть в падающем на землю яблоке проблему.
В структуру проблемной ситуации входят познавательная потребность, побуждающая человека к деятельности; неизвестное достигаемое знание (т.е. предмет потребности) и интеллектуальные возможности человека.
2. Следующий этап мыслительного процесса состоит в формулировке задачи.
Это означает, что в данных условиях удалось предварительно расчленить известное (данное) и неизвестное (искомое), а также определить требование (цель).
3. Следующий этап мыслительного процесса — это разработка стратегии решения задачи, общей схемы решения.
Задача решается различными способами, выбор которых обусловлен условиями задачи и интеллектуальными возможностями субъекта. Если решаемая задача предполагает знание правил, то это означает включение в общую структуру еще двух этапов. На первом необходимо определить то правило, которое будет использовано, а на втором — применить данное общее правило к конкретным, частным условиям.
Способом решения задачи может быть алгоритм, эвристика, правила и т.д.
В ходе разработки общей схемы решения задачи появляется гипотеза или несколько гипотез, но возникают они не всегда последовательно, и на любом этапе мыслительного процесса. Существуют следующие способы выдвижения гипотез:
- сначала формулируются все возможные гипотезы, а затем в ходе проверки отбрасываются ложные;
- гипотезы выдвигаются и проверяются последовательно, по одной;
- в результате бессистемности действий (азарт) ни одна из гипотез не доводится до конца;
- гипотезы не формулируются, а идет поиск случайного решения.
4. Определив стратегию, переходят к выделению частных операций, последовательность которых необходимо строго соблюдать. Цепь последовательных операций приводит к определенному результату.
5. Последний этап мыслительного процесса — это сравнение результата с исходным условием. В том случае, если результат соответствует условию, задача считается решенной. Если же такого соответствия нет, действие начинается снова, пока нужное согласование результата с исходным условием не будет достигнуто.
Мышление человека. Стадии мышления.
Мышление — что это такое? Как работает мышление человека? В этой части курса мы рассмотрим мышление человека и расскажем про стадии мышления, которые составляют процесс мышления человека. Мы специально включили эту главу, так как считаем эту информацию полезной.
Что такое мышление?
Итак, мышление что этот такое? Зачем нужно мышление?
Мышление это — психический процесс моделирования возможных вариантов действительности на основе суждений и умозаключений.
Для того, чтобы влиять на собственное (или чужое) мышление, необходимо понимать как оно работает и знать, где находятся те точки, в контакт с которыми необходимо вступать.
Как работает наше мышление расскажет следующий небольшой фильм:
Стадии мышления
Процесс мышления человека состоит из следующих основных стадий:
1. Подготовка
Как и любая другая подготовка, подготовка к мышлению включает в себя формулировку задачи и сбор необходимых сведений. Человек решает, что ему нужно и ставит перед собой цель. Для эффективного достижения поставленной цели мы рекомендуем записывать ее на бумаге, а затем визуализировать образ так, как будто вы ее достигли. Визуализация поможет вам эмоционально зарядить цель, что станет ощутимым толчком на пути к ее достижению и позволит преодолеть разрыв между сегодняшним состоянием и желаемым.
2. Анализ
На стадии анализа стоит глубже вникнуть в суть проблемы, выявить слабые и сильные места своего положения. Анализ обычно производит левое, логическое полушарие нашего мозга. И чем чаще мы анализируем, тем в большую зависимость от логического мышления мы попадаем. Наше мышление становится системным, алгоритмичным, предсказуемым, не давая нам решать проблемы другого уровня, зависящие, как правило, от человеческого фактора.
Иногда аналитического мышления не хватает и возникает необходимость в творческом подходе. И к этому необходимо быть готовым в любой момент. Если решение не кажется вам подходящим, продолжайте собирать факты и взгляните на ситуацию под другим углом.
3. Фрустация
Многим людям наверняка приходилось переживать тупиковую ситуацию, когда они ходят как будто по замкнутому кругу, когда совсем не видно выхода и хочется все бросить. Такое ощущение возникает, когда сталкиваешься с проблемой, решаешь ее, а результат получаешь один и тот же (как правило, негативный).
Как ни странно, фрустация является неизменной частью процесса человеческого мышления. Многие успешные люди переживали в своей жизни подобные периоды, когда от частых неудач наступало отчаяние. Однако, в то же время, они отмечали, что именно в эти периоды к ним приходили выдающиеся идеи.
Иногда наш разум дает нам понять, что нужно отпустить ситуацию, предоставить ей возможность развиваться самостоятельно, без нашего участия. В такой ситуации это самое лучшее решение, иначе если продолжать работать над проблемой дальше и получать все тот же отрицательный результат, можно усугубить ситуацию и довести себя до серьезной депрессии. Поэтому в ситуации фрустации займитесь новым делом, наведите порядок на рабочем месте или в комнате, сходите на прогулку или в гости — сделайте все, чтобы отвлечься.
4. Стадия инкубации
Стадия инкубации дает возможность отвлечься, абстрагироваться от своей проблемы, прекратить какие-либо действия для ее решения на некоторое время. Причем этот период нельзя сознательно контролировать. Здесь на подсознательном уровне действуют естественные, природные законы, на которые нет права влиять человеку. Стадия инкубации может продолжаться разное время — от минуты до нескольких лет, пока вы неожиданно для себя не осознаете решение мучившей вас проблемы.
Стадия инкубации может вызывать раздражение активного человека, привыкшего самостоятельно принимать решения и держать все под контролем. Им кажется, что ситуация уходит из-под контроля. Однако перерыв необходим, так как нужно время, чтобы все встало на свои места, иначе просто не получится решить все проблемы на пути к цели. Это, кстати, понимают крупные бизнесмены, которые специально заносят в свой график время на отдых и прогулки. И именно в эти моменты им приходят в голову лучшие идеи.
5. Озарение
Итак, та стадия мышления, на которой в нашу голову приходят разнообразные идеи, называется озарение. За это мы должны благодарить правое полушарие нашего мозга, которое отвечает за интуитивную связь. Поэтому очень важно периодически отдыхать или хотя бы менять вид деятельности. Многие люди, добившиеся больших успехов в жизни, научились извлекать пользу из состояния отдыха, чтобы потом в ускоренном темпе заняться реализацией новых идей.
6. Реализация идеи
Оптимальное решение для всех наших планов — это их реализация. Мысли и фантазии должны стать реальностью. Сам смысл идеи теряется, если она не оказывает должного влияния на результат. Поэтому все прогрессивное, что появляется у нас в голове, необходимо пытаться реализовывать. Иначе грош им цена, этим идеям.
Все стадии мышления человека, которые мы перечислили выше, плавно перетекают одна в другую бессознательно и не под нашим контролем. Мы можем только наблюдать как бы со стороны, создавать условия для появления новых идей и их реализации.
Следующие статьи курса:
27. Творческое мышление и его преимущества.
28. Рефрейминг.
29. Типы проблем и отказ от суждений.
30. Техники выявления проблем.
31. Заключение.
Курс: основы НЛП
Этапы процесса мышления — Мегаобучалка
1 | Потребность, интерес, отделение неизвестного от известного, стремления узнать, понять, раскрыть это новое, незнакомое, формулирование задачи. |
2 | Решение поставленной задачи — мыслительный процесс, предполагающий анализ и синтез, сравнение, классификацию,
систематизацию, обобщение, абстрагирование, конкретизацию |
3 | Достижение нового знания, которым раньше человек не владел |
Характерные черты мышления
По своей природе социально: для постановки и решения любой задачи человек использует законы, правила, понятия, которые были открыты в человеческой практике.
Неразрывно связано с языком: в языке находят выражение
мысли человека, с его помощью человек познаёт объективный мир.
Опосредованный характер: познающий человек с помощью
мышления проникает в скрытые свойства, связи, отношения предметов.
Личностный характер: какие задачи привлекают внимание
того или иного человека, как он решает каждую из них, какие испытывает чувства при их решении.
Включение в процесс эмоционально-волевых сторон личности.
Сложное социально-историческое явление: его развитие характеризуется усилением абстрагирования и обобщения.
Типы мышления
Образное | Задача дана наглядно, в конкретной форме. Способом её
решения будет практическое действие. Свойственно первобытному человеку и людям первых земных цивилизаций |
Понятийное
(теоретическое) | Задача поставлена как теоретическая. Способом её решения будет использование абстрактных понятий, теоретических знаний.
Свойственно современному человеку |
Знаковое | Обусловлено проникновением в человеческое мировоззрение точных наук и их формализованными знаниями, искусственными, знаковыми языками. |
Деятельность—способ отношения человека к внешнему
Миру, состоящий в преобразовании и подчинении его целям человека. Деятельность человека имеет определённое сходство с активностью животного, но отличается творческо-преобразующим отношением к окружающему миру.
Характерные черты деятельности человека
Сознательный характер: человек сознательно выдвигает
цели деятельности и предвидит её результаты, продумывает наиболее целесообразные способы их достижения.
Продуктивный характер: направлена на получение результата (продукта).
Преобразующий характер: человек изменяет окружающий
мир (воздействует на среду специально созданными средствами труда) и самого себя (человек сохраняет свою природную организацию неизменной, изменив в то же время свой образ жизни).
Общественный характер: человек в процессе деятельности,
как правило, вступает в разнообразные отношения с другими
людьми.
Цель деятельности — это осознанный образ того результата, на достижение которого направлено действие человека.
Мотив — совокупность внутренних и внешних условий, вызывающих активность субъекта и определяющих направленность деятельности (потребности, интересы, убеждения, влечения, эмоции, идеалы).
Виды деятельности:
Игра—это особый вид деятельности, целью которого не
является производство какого-нибудь материального продукта, а сам процесс—развлечение, отдых.
Характерные черты игры:происходит в условной ситуации, которая, как правило, быстро меняется; в её процессе используются так называемые замещающие предметы; нацелена на удовлетворение интереса её участников; способствует развитию личности, обогащает её, вооружает необходимыми навыками.
Общение — это вид деятельности, при котором происходит обмен идеями и эмоциями.
Структура общения
Субъекты—те, кто участвуют в общении.
Цель—это то, ради чего у человека возникает необходимость
в общении.
Содержание—это та информация, идеи, эмоции, которые
передаются в межличностных контактах от одного к другому.
Средства — это способы передачи информации, идей, эмоций.
Учение—это вид деятельности, целью которого является
приобретение человеком знаний, умений и навыков. Учение может приобрести характер самообразования.
Труд—это вид деятельности, которая направлена на достижение практически полезного результата.
Характерныечерты труда:целесообразность; нацеленность на достижение запрограммированных ожидаемых результатов; наличие мастерства, умений, знаний; практическая полезность; развитие личности; наличие результата; преобразование внешней среды обитания человека.
РАЗВИТИЕ МЫШЛЕНИЯ — Студопедия
Мышление человека развивается, его интеллектуальные способности совершенствуются. К этому выводу уже давно пришли психологи в результате наблюдений и применения на практике приемов развития мышления. В практическом аспекте развитие интеллекта традиционно рассматривается в трех направлениях: филогенетическом, онтогенетическом и экспериментальном. Филогенетический аспект предполагает изучение того, как мышление человека развивалось и совершенствовалось в истории человечества. Онтогенетический включает исследование процесса и выделение этапов развития мышления на протяжении жизни одного человека, с рождения до старости. Экспериментальный подход к решению этой же проблемы ориентирован на анализ процесса развития мышления в особых, искусственно созданных (экспериментальных) условиях, рассчитанных на его совершенствование.
Один из наиболее известных психологов современности, швейцарский ученый Ж.Пиаже предложил теорию развития интеллекта в детстве, которая оказала большое влияние на современное понимание его развития. В теоретическом плане он при-
держивался мысли о практическом, деятельностном происхождении основных интеллектуальных операций.
Теория развития мышления ребенка, предложенная Ж.Пиаже, получила название «операциональной» (от слова «операция»). Операция, по Пиаже, представляет собой «внутреннее действие, продукт преобразования («интериоризации») внешнего, предметного действия, скоординированного с другими действиями в единую систему, основным свойством которой является обратимость (для каждой операции существует симметричная и противоположная операция)»1.
В развитии операционального интеллекта у детей Ж.Пиаже выделил следующие четыре стадии:
1. Стадия сенсомоторного интеллекта, охватывающая период жизни ребенка от рождения до примерно двух лет. Она характеризуется развитием способности воспринимать и познавать окружающие ребенка предметы в их достаточно устойчивых свойствах и признаках.
2. Стадия операционального мышления, включающая его развитие в возрасте от двух до семи лет. На этой стадии у ребенка складывается речь, начинается активный процесс интериоризации внешних действий с предметами, формируются наглядные представления.
3. Стадия конкретных операций с предметами. Она характерна для детей в возрасте от 7—8 до 11—12 лет. Здесь умственные операции становятся обратимыми.
4. Стадия формальных операций. Ее в своем развитии достигают дети в среднем возрасте: от 11—12 до 14—15 лет. Данная стадия характеризуется способностью ребенка выполнять операции в уме, пользуясь логическими рассуждениями и понятиями. Внутренние умственные операции превращаются на этой стадии в структурно организованное целое2.
В нашей стране наиболее широкое практическое применение в обучении мыслительным действиям получила теория формирования и развития интеллектуальных операций, разработанная П.Я.Гальпериным3. В основу данной теории было положено представление о генетической зависимости между внутрен-
‘Хрестоматия по общей психологии: Психология мышления. — М.. 1981. — С. 47.
2Более подробно теории развития детского интеллекта, включая концепцию Пиаже, рассматриваются во втором томе учебника.
^Гальперин П.Я. Формирование умственных действий // Хрестоматия по общей психологии: Психология мышления. — М.,»1981.
ними интеллектуальными операциями и внешними практическими действиями. Ранее это положение получило разработку во французской психологической школе (А.Валлон) и в трудах Ж.Пиаже. На нем основывали свои теоретические и экспериментальные работы Л.С.Выготский, А.НЛеонтьев, В.ВДавы-дов, А.В.Запорожец и многие другие.
П.Я.Гальперин внес в соответствующую область исследований новые идеи. Им была разработана теория формирования мышления, получившая название концепции планомерного формирования умственных действий. Гальперин выделил этапы ин-териоризации внешних действий, определил условия, обеспечивающие их наиболее полный и эффективный перевод во внутренние действия с заранее заданными свойствами.
Процесс переноса внешнего действия вовнутрь, по П.Я.Гальперину, совершается поэтапно, проходя строго определенные стадии. На каждом этапе происходит преобразование заданного действия по ряду параметров. В этой теории утверждается, что полноценное действие, т.е. действие высшего интеллектуального уровня, не может сложиться без опоры на предшествующие способы выполнения того же самого действия, в конечном счете — на его исходную, практическую, наглядно-действенную, наиболее полную и развернутую форму.
Четыре параметра, по которым преобразуется действие при его переходе извне внутрь, суть следующие: уровень выполнения, мера обобщения, полнота фактически выполняемых операций и мера освоения. По первому из указанных параметров действие может находиться на трех подуровнях: действие с материальными предметами, действие в плане громкой речи и действие в уме. Три остальных параметра характеризуют качество сформированного на определенном уровне действия: обобщенность, сокращенность и освоенность.
Процесс формирования умственных действий, по П.Я.Гальперину, представляется следующим образом:
1. Ознакомление с составом будущего действия в практическом плане, а также с требованиями (образцами), которым оно в конечном счете должно будет соответствовать. Это ознакомление есть ориентировочная основа будущего действия.
2. Выполнение заданного действия во внешней форме в практическом плане с реальными предметами или их заменителями. Освоение этого внешнего действия идет по всем основным параметрам с определенным типом ориентировки в каждом.
3. Выполнение действия без непосредственной опоры на внешние предметы или их заменители. Перенесение действия из внешнего плана в план громкой речи. Перенесение действия в речевой план, — считал П.Я.Гальперин, — означает не только выражение действия в речи, но прежде всего речевое выполнение предметного действия1.
4. Перенесение громкоречевого действия во внутренний план. Свободное проговаривание действия целиком «про себя».
5. Выполнение действия в плане внутренней речи с соответствующими его преобразованиями и сокращениями, с уходом действия, его процесса и деталей выполнения из сферы сознательного контроля и переходом на уровень интеллектуальных умений и навыков.
Особое место в исследованиях, посвященных развитию мышления, принадлежит изучению процесса формирования понятий. Он представляет собой высший уровень сформированности речевого мышления, а также и высший уровень функционирования как речи, так и мышления, если их рассматривать в отдельности.
С рождения ребенку даны понятия, и этот факт в современной психологии считается общепризнанным. Как же формируются и развиваются понятия? Данный процесс представляет собой усвоение человеком того содержания, которое заложено в понятии. Развитие понятия состоит в изменении его объема и содержания, в расширении и углублении сферы применения данного понятия.
Образование понятий — результат длительной, сложной и активной умственной, коммуникативной и практической деятельности людей, процесса их мышления. Образование понятий у индивида своими корнями уходит в глубокое детство. Л.С.Выготский и Л.С.Сахаров были одними из первых ученых-психологов в нашей стране, кто детально исследовал этот процесс2. Они установили ряд стадий, через которые проходит образование понятий у детей.
Сущность методики, которую применили Л.С.Выготский и Л.С.Сахаров (она получила название методики «двойной стимуляции»), сводится к следующему. Испытуемому предлагается два ряда стимулов, которые выполняют различную роль по от-
‘См.: Гальперин П.Я. Формирование умственных действий // Хрестоматия по общей психологии: Психология мышления. — М., 1981.
2См.: Выготский Л. С, Сахаров Л. С. Исследование образования понятий: Методика двоимой стимуляции // Хрестоматия по обшей психологии: Психология мышления. — М., 1981.
ношению к поведению: один — функцию объекта, на который направлено поведение, а другой — роль знака, с помощью которого поведение организуется.
Например, имеется 20 объемных геометрических фигур, различных по цвету, форме, высоте и размеру. На нижнем плоском основании каждой фигуры, скрытом от взора испытуемого, написаны незнакомые слова, обозначающие усваиваемое понятие. Данное понятие включает в себя одновременно несколько из указанных выше признаков, например, размер, цвет и форму.
Экспериментатор на глазах у ребенка переворачивает одну из фигур и дает ему возможность прочесть написанное на ней слово. Затем он просит испытуемого найти все остальные фигуры с тем же самым словом, не переворачивая их и пользуясь только признаками, замеченными на первой показанной экспериментатором фигуре. Решая эту задачу, ребенок вслух должен объяснить, на какие признаки он ориентируется, подбирая к первой фигуре вторую, третью и т.д.
Если на каком-то шаге испытуемым допущена ошибка, то экспериментатор сам открывает следующую фигуру с нужным названием, но такую, на которой есть признак, не учтенный еще ребенком.
Описанный эксперимент продолжается до тех пор, пока испытуемый не научится безошибочно находить фигуры с одинаковыми названиями и определять признаки, входящие в соответствующее понятие.
С помощью этой методики было установлено, что формирование понятий у детей проходит через три основные ступени:
1. Образование неоформленного, неупорядоченного множества отдельных предметов, их синкретического сцепления, обозначаемого одним словом. Эта ступень в свою очередь распадается на три этапа: выбор и объединение предметов наугад, выбор на основе пространственного расположения предметов и приведение к одному значению всех, ранее объединенных предметов.
2. Образование понятий-комплексов на основе некоторых объективных признаков. Комплексы такого рода имеют четыре вида: ассоциативный (любая внешне замеченная связь берется как достаточное основание для отнесения предметов к одному классу), коллекционный (взаимное дополнение и объединение предметов на основе частного функционального признака), цепной (переход в объединении от одного признака к другому так, что одни предметы объединяются на основании одних, а другие — совершенно иных признаков, причем все они входят
в одну и ту же группу), псевдопонятие (внешне — понятие, внутренне — комплекс).
3. Образование настоящих понятий. Здесь предполагаются умения ребенка выделить, абстрагировать элементы и затем интегрировать их в целостное понятие вне зависимости от предметов, которым они принадлежат. Эта ступень включает следующие стадии: стадия потенциальных понятий, на которой ребенок выделяет группу предметов по одному общему признаку; стадия истинных понятий, когда абстрагируется ряд необходимых и достаточных признаков для определения понятия, а затем они синтезируются и включаются в соответствующее определение.
Синкретическое мышление и мышление в понятиях-комплексах характерны для детей раннего, дошкольного и младшего школьного возраста. К мышлению в настоящих понятиях ребенок приходит только в подростковом возрасте под влиянием обучения теоретическим основам разных наук. Факты, полученные Л.С.Выготским и Л.С.Сахаровым, в этом плане вполне согласуются с теми данными, которые в своих работах по развитию детского интеллекта приводит Ж. Пиаже. С подростковым возрастом у него тоже связан переход детей к стадии формальных операций, которая, по-видимому, предполагает умение оперировать настоящими понятиями.
В заключение рассмотрим информационную теорию интеллектуально-когнитивного развития, связанную с информационно-кибернетической теорией мышления. Ее авторы, Клар и Уоллес, предположили, что ребенок с рождения обладает тремя качественно различными, иерархически организованными типами продуктивных интеллектуальных систем: 1. Система обработки воспринимаемой информации и направления внимания с одного ее вида на другой. 2. Система, ответственная за постановку целей и управление целенаправленной деятельностью. 3. Система, отвечающая за изменение существующих систем первого и второго типов и создание новых подобных систем.
Клар и Уоллес выдвинули ряд гипотез, касающихся действия систем третьего типа:
1. В то время когда организм практически не занят обработкой извне поступающей информации (когда, например, он спит), система третьего типа перерабатывает результаты ранее поступившей информации, предшествующей умственной активности.
2. Цель этой переработки — определить следствия предыдущей активности, которые являются устойчивыми. Так, например, имеются системы, которые управляют записью предыду-
щих событий, разделением этой записи на потенциально устойчивые, согласующиеся друг с другом части и определением этой согласованности от элемента к элементу.
3. Как только подобная согласованная последовательность замечена, в действие вступает другая система — та, которая порождает новую.
4. Формируется система более высокого уровня, включающая в себя предыдущие в качестве элементов или частей.
И так далее. Так можно представить себе, к примеру, формирование логических структур.
До сих пор мы рассматривали естественные пути индивидуального развития мышления. Данные, полученные за последние годы на стыке общей и социальной психологии, показывают, что формирование мышления можно стимулировать групповыми видами интеллектуальной работы. Было замечено, что коллективная деятельность по решению задач способствует усилению познавательных функций людей, в частности улучшению их восприятия и памяти. Аналогичные поиски в области психологии мышления привели ученых к выводу о том, что в некоторых случаях, за исключением только, пожалуй, сложной индивидуальной творческой работы, групповая умственная работа может способствовать развитию индивидуального интеллекта. Было установлено, например, что коллективная работа помогает генерированию и критическому отбору творческих идей.
Одна из методик организации и стимулирования групповой творческой интеллектуальной деятельности получила название «брейнсторминг» (буквально «мозговой штурм»). Его проведение основано на следующих принципах:
1. Для решения некоторого класса интеллектуальных задач, для которых трудно отыскать оптимальное решение, работая над ними индивидуально, создается специальная группа людей, между которыми особым образом организуется взаимодействие, рассчитанное на получение «группового эффекта» — весомой прибавки в качестве и скорости принятия нужного решения по сравнению с индивидуальным его поиском.
2. В подобную рабочую группу включаются люди, которые отличаются друг от друга по психологическим качествам, в совокупности необходимым для нахождения оптимального решения (один, например, больше склонен высказывать идеи, а другой — их критиковать; один обладает быстрой реакцией, но не в состоянии тщательно взвесить ее последствия, другой, напротив, реагирует медленно, но зато тщательно продумывает каж-
дый свой шаг; один стремится к риску, другой склонен к осторожности и т.д.).
3. В созданной группе за счет введения специальных норм и правил взаимодействия создается такая атмосфера, которая стимулирует совместную творческую работу. Поощряется высказывание любой идеи, какой бы странной на первый взгляд она ни казалась. Допускается только критика идей, а не высказавших их людей. Все активно помогают друг другу в работе, особенно высоко оценивается оказание творческой помощи партнеру по группе.
В условиях так организованной групповой творческой работы человек средних интеллектуальных способностей начинает высказывать почти в два раза больше интересных идей, чем в том случае, когда он думает над решением задачи один.
4. Индивидуальная и групповая работа чередуются друг с другом. На одних этапах поиска решения задачи все думают вместе, на других — каждый размышляет в отдельности, на следующем этапе все снова работают вместе и т.д.
Описанная техника стимулирования индивидуального мышления была создана и использовалась до сих пор в основном при работе со взрослыми. Однако нам думается, что она была бы весьма полезной и для развития мышления у детей, а главное — для сплочения детского коллектива и формирования у детей разного возраста необходимых в современной жизни умений и навыков межличностного общения и взаимодействия.
Темы и вопросы для обсуждения на семинарах Т е м а 1. Природа и виды мышления.
1. Понятие о мышлении, его отличие от других познавательных процессов.
2. Виды мышления, их особенности.
3. Операции мышления.
4. Процессы мышления.
5. Мышление и эмоции.
6. Аутистическое и реалистическое мышление.
7. Индивидуальные особенности мышления.
Т е м а2. Творческое мышление.
1.Определение творческого мышления.
2. Условия продуктивности творческого мышления.
3. Факторы, препятствующие творческому мышлению.
4. Понятие интеллекта по Дж.Гилфорду.
5. Тесты интеллекта и коэффициент интеллекта.
6. Связь между коэффициентом интеллекта и жизненными успехами.
Т е м а 3. Теории мышления в психологии.
1. Ассоциативная теория мышления.
2. Понимание мышления в бихевиоризме и в гештальтпсихологии.
3. Логическая теория мышления (С.Л.Рубинштейн).
4. Деятельностная теория мышления (А.Н.Леонтьев, П.Я.Гальперин, В.В.Давыдов).
5. Информационно-кибернетическая теория мышления.
Те м а 4. Развитие мышления.
1. Альтернативные подходы к развитию мышления.
2. Концепция развития детского интеллекта по Ж.Пиаже.
3. Теория планомерного формирования умственных действий П.Я.Гальперина.
4. Теория развития понятий по Л.С.Выготскому.
5. Информационная теория когнитивного развития.
6. Стимулирование развития мышления с помощью техники брейнстор-минга.
Темыдля рефератов
1. Мышление, эмоции и мотивация: проблемы связи мышления, его продуктов с реальностью.
2. Психология творческого мышления.
3. Понятие, тесты и коэффициент интеллекта.
4. Развитие мышления.
5 этапов процесса дизайн-мышления
Дизайн-мышление — это методология проектирования, которая обеспечивает основанный на решении подход к решению проблем. Это чрезвычайно полезно для решения сложных проблем, которые плохо определены или неизвестны, путем понимания вовлеченных человеческих потребностей, переосмысления проблемы в человекоцентричном стиле, создания множества идей в ходе мозговых штурмов и принятия практического подхода. в прототипировании и тестировании. Понимание этих пяти этапов дизайн-мышления позволит любому применять методы дизайн-мышления для решения сложных проблем, которые возникают вокруг нас — в наших компаниях, в наших странах и даже в масштабах нашей планеты.
Мы сосредоточимся на пятиэтапной модели дизайн-мышления, предложенной Институтом дизайна Хассо-Платтнера в Стэнфорде (d.school). d.school — ведущий университет в области преподавания дизайн-мышления. Согласно d.school, пять этапов дизайн-мышления следующие: сопереживать, определять (проблему), придумывать, прототипировать и тестировать. Давайте подробнее рассмотрим пять различных этапов дизайн-мышления.
1. Сочувствуйте
Автор / правообладатель: Тео Ю Сян и Фонд интерактивного дизайна.Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0
Первым этапом процесса дизайн-мышления является эмпатическое понимание проблемы, которую вы пытаетесь решить. Это включает в себя консультации с экспертами, чтобы узнать больше о проблемной области, путем наблюдения, взаимодействия и сопереживания людям, чтобы понять их опыт и мотивацию, а также погрузиться в физическую среду, чтобы вы могли получить более глубокое личное понимание затронутых вопросов.Эмпатия имеет решающее значение для процесса проектирования, ориентированного на человека, такого как дизайн-мышление, и эмпатия позволяет дизайнерам отказаться от своих собственных предположений о мире, чтобы лучше понять пользователей и их потребности.
В зависимости от временных ограничений на этом этапе собирается значительный объем информации для использования на следующем этапе и для развития наилучшего понимания пользователей, их потребностей и проблем, лежащих в основе разработки этого конкретного продукта.
2. Определить (проблему)
Автор / правообладатель: Тео Ю Сян и Interaction Design Foundation. Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0
На этапе определения вы собираете информацию, которую создали и собрали на этапе сопереживания. Здесь вы проанализируете свои наблюдения и синтезируете их, чтобы определить основные проблемы, которые вы и ваша команда определили до этого момента. Вы должны попытаться определить проблему как формулировку проблемы, ориентированную на человека.
Чтобы проиллюстрировать, вместо того, чтобы определять проблему как ваше собственное желание или потребность компании, например: «Нам нужно увеличить нашу долю на рынке продуктов питания среди девочек-подростков на 5%», гораздо лучший способ определить Проблема будет в следующем: «Девочки-подростки должны есть питательную пищу, чтобы развиваться, быть здоровыми и расти».
Этап определения поможет дизайнерам в вашей команде собрать отличные идеи для определения функций, функций и любых других элементов, которые позволят им решать проблемы или, по крайней мере, позволить пользователям решать проблемы самостоятельно с минимальными затратами времени. трудность.На этапе «Определение» вы начнете переходить к третьему этапу, «Идея», задавая вопросы, которые помогут вам найти идеи для решений, задавая следующие вопросы: «Как мы можем … побудить девочек-подростков выполнять действие, которое приносит им пользу, а также вовлекает ваши продукты питания или услуги компании? »
3. Ideate
Автор / правообладатель: Тео Ю Сян и Фонд интерактивного дизайна. Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0
На третьем этапе процесса дизайн-мышления дизайнеры готовы начать генерировать идеи.Вы научились понимать своих пользователей и их потребности на этапе сопереживания, а на этапе определения вы проанализировали и синтезировали свои наблюдения и в итоге сформулировали задачу, ориентированную на человека. Имея такой солидный фон, вы и члены вашей команды можете начать «нестандартно мыслить», чтобы находить новые решения созданной вами постановки проблемы, и вы можете начать искать альтернативные способы взглянуть на проблему. Существуют сотни техник идей, таких как мозговой штурм, мозговой написание, наихудшая возможная идея и SCAMPER.Сеансы «мозговой штурм» и «наихудшая возможная идея» обычно используются для стимулирования свободного мышления и расширения проблемного пространства. Важно получить как можно больше идей или решений проблем в начале фазы идеи. К концу фазы создания идеи вам следует выбрать другие методы, которые помогут вам исследовать и проверить свои идеи, чтобы вы могли найти лучший способ либо решить проблему, либо предоставить элементы, необходимые для ее решения.
4. Прототип
Автор / правообладатель: Тео Ю Сян и Фонд интерактивного дизайна.Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0
Команда разработчиков теперь создаст ряд недорогих, уменьшенных версий продукта или конкретных функций, обнаруженных в продукте, чтобы они могли исследовать решения проблем, сгенерированные на предыдущем этапе. Прототипы могут быть переданы и протестированы в самой команде, в других отделах или на небольшой группе людей вне команды разработчиков. Это экспериментальный этап, и его цель — найти наилучшее возможное решение для каждой из проблем, выявленных на первых трех этапах.Решения реализованы в прототипах, и одно за другим они исследуются и либо принимаются, улучшаются и пересматриваются, либо отклоняются на основе опыта пользователей. К концу этого этапа команда дизайнеров будет лучше понимать ограничения, присущие продукту, и существующие проблемы, а также иметь более четкое представление о том, как реальные пользователи будут вести себя, думать и чувствовать при взаимодействии с конечной точкой. товар.
5. Тест
Автор / правообладатель: Тео Ю Сян и Фонд дизайна взаимодействия.Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0
Дизайнеры или оценщики тщательно тестируют готовый продукт, используя лучшие решения, определенные на этапе создания прототипа. Это заключительный этап 5-ступенчатой модели, но в итеративном процессе результаты, полученные на этапе тестирования, часто используются для переопределения одной или нескольких проблем и информирования понимания пользователей об условиях использования. , как люди думают, ведут себя и чувствуют, и сочувствовать.Даже на этом этапе вносятся изменения и уточнения, чтобы исключить решения проблем и получить как можно более глубокое понимание продукта и его пользователей.
Нелинейная природа дизайн-мышления
Мы, возможно, описали прямой и линейный процесс дизайн-мышления, в котором один этап, по-видимому, ведет к следующему с логическим завершением при пользовательском тестировании. Однако на практике этот процесс осуществляется более гибким и нелинейным образом. Например, разные группы в команде дизайнеров могут проводить более одного этапа одновременно, или дизайнеры могут собирать информацию и прототипы в течение всего проекта, чтобы дать им возможность воплотить свои идеи в жизнь и визуализировать решения проблем.Кроме того, результаты фазы тестирования могут выявить некоторые представления о пользователях, что, в свою очередь, может привести к другому сеансу мозгового штурма (Ideate) или разработке новых прототипов (Prototype).
Автор / правообладатель: Teo Yu Siang and Interaction Design Foundation. Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0
Важно отметить, что пять этапов не всегда являются последовательными — они не должны следовать определенному порядку, и они часто могут происходить параллельно и повторяться итеративно.Таким образом, этапы следует понимать как разные режимы, которые вносят вклад в проект, а не как последовательные этапы. Однако замечательная особенность пятиэтапной модели дизайн-мышления заключается в том, что она систематизирует и определяет 5 этапов / режимов, которые вы ожидаете реализовать в дизайн-проекте — и в любом инновационном проекте по решению проблем. Каждый проект будет включать действия, специфичные для разрабатываемого продукта, но основная идея каждого этапа остается неизменной.
Дизайн-мышление не следует рассматривать как конкретный и негибкий подход к дизайну; Компонентные этапы, указанные на иллюстрации выше, служат руководством к действиям, которые вы обычно выполняете.Чтобы получить наиболее чистую и информативную информацию о вашем конкретном проекте, эти этапы можно переключать, проводить одновременно и повторять несколько раз, чтобы расширить пространство решений и сосредоточить внимание на наилучших возможных решениях.
Как вы заметите из иллюстрации выше, одно из основных преимуществ пятиэтапной модели — это способ, которым знания, полученные на более поздних этапах, могут передаваться на более ранние этапы. Информация постоянно используется как для информирования о проблемах и пространствах решений, так и для переопределения проблемы (проблем).Это создает постоянный цикл, в котором дизайнеры продолжают получать новые идеи, разрабатывать новые способы рассмотрения продукта и его возможных применений, а также развивать гораздо более глубокое понимание пользователей и проблем, с которыми они сталкиваются.
Происхождение 5-ступенчатой модели
В своем основополагающем тексте 1969 года о методах проектирования « Науки об искусственном » лауреат Нобелевской премии Герберт Саймон обрисовал одну из первых формальных моделей процесса дизайн-мышления. Модель Саймона состоит из семи основных этапов, каждый с составными этапами и действиями, и во многом повлияла на формирование некоторых из наиболее широко используемых сегодня моделей процессов дизайн-мышления.Существует множество вариантов процесса дизайн-мышления, используемых в 21 и веках, и хотя они могут иметь разное количество этапов от трех до семи, все они основаны на тех же принципах, что и в модели Саймона 1969 года. Мы ориентируемся на пятиэтапную модель дизайн-мышления, предложенную Институтом дизайна Хассо-Платтнера в Стэнфорде (d.school).
Take Away
По сути, процесс дизайн-мышления является итеративным, гибким и ориентирован на сотрудничество между дизайнерами и пользователями с упором на воплощение идей в жизнь на основе того, как реальные пользователи думают, чувствуют и ведут себя.
Дизайн-мышление решает сложные проблемы с помощью:
- Сопереживание: понимание человеческих потребностей.
- Определение: переосмысление и определение проблемы ориентированными на человека способами.
- Идеи: создание множества идей на сессиях.
- Prototyping: Применение практического подхода к созданию прототипов.
- Тестирование: Разработка прототипа / решения проблемы.
Ссылки и где узнать больше
Курс: Дизайн-мышление — Руководство для начинающих:
https: // www.Interaction-design.org/courses/design-thinking-the-beginner-s-guide
Герберт Саймон, Искусственные науки (3 -е издание ) , 1996: https://monoskop.org/ изображения / 9 / 9с / Simon_Herbert_A_The_Sciences_of_the_Artificial_3rd_ed.pdf
Герд Валошек, Введение в дизайн-мышление , 2012: https://experience.sap.com/skillup/introduction-to-design-thinking/
,
принципов дизайн-мышления — Часть I (5 этапов процесса дизайн-мышления) | by Harshani Chathurika
Фото Никиты Качановского на Unsplash
Термин «дизайн» постоянно связан с качеством продукции и, кроме того, стильным внешним видом. Основная цель дизайна как дисциплины — способствовать благополучию людей.
«Дизайн-мышление — это ориентированный на человека подход к инновациям, который опирается на инструментарий дизайнера для интеграции потребностей людей, возможностей технологий и требований для успеха в бизнесе.
— Тим Браун, генеральный директор IDEO
По моему мнению, дизайн-мышление — это часть того, что происходит в голове дизайнера в каждом отдельном дизайнерском проекте. Это удивительный инструмент мышления, который может решительно продвигать бренд, бизнес или человека вперед и экспериментировать, чтобы находить инновационные решения. Дизайн-мышление — это способ определить проблему, найти решение и воплотить свои идеи в жизнь.
В качестве простого примера, когда вы думаете о процессе изобретения сотового телефона.Обнаруживаем потребность и проблему . как я могу связаться с людьми в любом месте в любое время? Идея, Я думаю, это может быть что-то вроде телефона, но мобильного. Решение , Почему мы можем делать такие вещи как мобильный телефон?
рисунок 1
Процесс дизайн-мышления — это процесс от идеи решения части к учебной работе.
Дизайн-мышление требует сочувствия. Мир может обойтись более чем эмпатией , и это стремление понять точку зрения другого человека порождает чувство сострадания.Он применяется для обучения таким образом. Это не просто сухое обучение вне контекста . Дизайн-мышление, безусловно, может помочь в изучении проблем дизайна, которые также интересны и уникальны. Кроме того, дизайн-мышление помогает избежать ошибок, связанных с навязыванием сообществу неправильного решения.
Процесс дизайнерского мышления зависит от контекста. Это означает, что контекст имеет значение, когда вы создаете вещи, которые учитывают, как пользователь его использует и как пользователь к нему относится. Кроме того, дизайн-мышление дает каждому возможность стать частью решения и сделать его более информированным.
Процесс дизайн-мышления состоит из 5 этапов. Пять этапов дизайн-мышления согласно Empathize, Define, Ideate, Prototype и Test . Давайте подробнее рассмотрим пять различных этапов дизайн-мышления.
(Рис. 2) Процесс дизайнерского мышления
1. Сопереживание
Первый этап — сопереживание пользователю. Здесь вы встретитесь с реальными потребителями и конечными пользователями, чтобы понять их точку зрения. Сочувствие требует понимания болевых точек и повседневной правды вашей целевой аудитории.Кроме того, для этого требуется некоторая информация о мотивации и потребностях учащегося, что, вероятно, не будет самоочевидным.
Сочувствие, по определению, — это интеллектуальная идентификация или косвенное переживание чувств, мыслей или отношений другого человека.
Проектирование с эмпатией включает в себя выполнение большей части этого и дополнительный шаг. Для этого необходимо действительно представить себе опыт работы, обучения и критического мышления с точки зрения слушателя.Обретение эмпатии часто описывается как «поиск потребностей» , когда вы обнаруживаете явные и скрытые потребности людей, чтобы удовлетворить эти потребности с помощью дизайна. Потребность — это физическая, психологическая или культурная потребность человека или группы, которая отсутствует или не удовлетворяется существующими решениями.
Метод сопереживания
- Предположим, что образ мышления новичка
- Спросите, что-как-почему
- Спросите 5 почему
- Проведите собеседование с сочувствием
- Создайте сочувствие с помощью аналогий
- Используйте фото и видео исследования на основе пользователей
- Используйте личные фото- и видеожурналы
- Взаимодействуйте с экстремальными пользователями
- Обмен историями
- Bodystorm
(Рисунок 3) Google Glass
Что происходит, когда вы проектируете без эмпатии?
Знаете ли вы о носителе Google Glass? (Рисунок 3) Это первое носимое стекло, выпущенное в 2013 году.Стекло позволяет пользователям делать фотографии, отправлять сообщения и просматривать другую информацию, такую как погода и маршруты транспорта, в любом случае, оно действительно удовлетворяет фактические потребности пользователей. Пользователь нуждается в для совершения социально неугомонных или недопустимых действий, чтобы иметь возможность использовать ваш продукт, вы можете быть уверены, что немногие люди будут использовать ваш продукт. Наконец, Glass включал в себя ничем не примечательную камеру, которая вызвала опасения по поводу безопасности у людей, окружавших пользователя Glass, поскольку не было возможности узнать, записываются ли они.
2. Определите
Второй этап Определен как проблема . Сочувствуйте, помогите определить проблему. ? Следовательно, этот этап основан на том, что вы узнали о своих клиентах и контексте. Следовательно, здесь вы изучите свое восприятие и объедините его , чтобы охарактеризовать основные проблемы, которые вы и ваша команда еще определили. Дизайнеры в вашей команде составляют невероятные планы для настройки основных моментов, функций и любых других компонентов, которые позволят им решить проблемы или, во всяком случае, позволить пользователям самостоятельно определять проблемы с помощью базы проблем.
На этом этапе вы захотите организовать свое исследование, используя другой объектив, карты или рамки.
Карта эмпатии — систематизируйте мышление / чувства потребителей, то, что они испытывают и что они болят.
Путь клиента — организуйте вместе с тем, как потребитель совершает покупки или взаимодействует с продуктом.
Карта опыта — организуйте действия, мысли и чувства потребителей в соответствии с графиком.
Карта сходства — организована по общей теме или шаблону.
Point Of View — фокусируется на ваших идеях о ваших пользователях и их потребностях .
Фраза « Как мы могли…. »часто используется для определения восприятия, которое является утверждением:
пользователь + потребность + понимание
(рис. 3) Пример определения
Таким образом, хорошая постановка задачи должна иметь следующие черты. Это должно быть:
- Человекоцентричный. Это требует, чтобы вы сформулировали формулировку проблемы в соответствии с конкретными пользователями, их потребностями и знаниями, полученными вашей командой на этапе сопереживания.
- Достаточно широкий для творческой свободы. Это означает, что формулировка проблемы не должна фокусироваться слишком узко на конкретном методе реализации решения. В формулировке проблемы также не следует перечислять технические требования, поскольку это излишне ограничит команду и не позволит им исследовать области, которые могут принести неожиданную ценность и понимание проекта.
- Достаточно узкий, чтобы сделать его управляемым. С другой стороны, формулировка проблемы, такая как «Улучшение условий жизни человека», слишком широка и, скорее всего, заставит членов команды легко почувствовать страх.
3. Идея
«Идея — это способ процесса проектирования, в котором вы концентрируетесь на генерации идей. Мысленно он представляет собой процесс «расширения» с точки зрения концепций и результатов. Идеи служат не только топливом, но и исходным материалом для создания прототипов и передачи инновационных решений в руки ваших пользователей ».
— d.school, Введение в дизайн-мышление РУКОВОДСТВО ПО ПРОЦЕССУ
На этом третьем этапе Ideate.Это Brainstorm и предлагает новое творческое решение. На этом этапе команда должна начать с « мыслить нестандартно » , чтобы определить новое творческое решение. Обдумывание — это изобретательности и удовольствия. На этапе создания идеи поддерживается сумма. Следовательно, никакая мысль не является слишком фантастической, и ничьи мысли не отвергаются. Сеансы «мозгового штурма» и «наихудшей возможной идеи» обычно используются для стимулирования свободных спекуляций и расширения проблемного пространства.
Правило мозгового штурма таково: один разговор за раз идет за количеством, поощряет дикие идеи, чтобы отложить суждение. Не блокируйте идеи друг друга.
(Рисунок 4) Обдумайте идею
Зачем нам нужны идеи в дизайн-мышлении?
Один из экспертов в области UX-дизайна, знающий Дон Норман , отвечает на этот вопрос. Он сказал это в своей книге Rethinking Design Thinking .
«Одной из моих проблем было проектирование образования, где слишком много внимания уделялось ремесленным навыкам и слишком мало — более глубокому пониманию принципов дизайна, человеческой психологии, технологий и общества.В результате дизайнеры часто пытаются решить проблемы, о которых они ничего не знают. Я также пришел к выводу, что в таком невежестве кроется великая сила: способность задавать глупые вопросы. Что за глупый вопрос? Это тот, который ставит под сомнение очевидное. «Ага, — думает аудитория, — этот человек невежественный». Угадайте, что очевидное часто не так очевидно. Обычно это относится к некоторым общепринятым убеждениям или практикам, которые существуют так долго, что не подвергаются сомнению. После вопросов люди заикаются, пытаясь объяснить: иногда они терпят поражение.Ставя под сомнение очевидное, мы добиваемся большого прогресса. Вот откуда приходят прорывы. Нам нужно подвергнуть сомнению очевидное, переформулировать наши убеждения и пересмотреть существующие решения, подходы и убеждения. Это дизайн-мышление. Задайте глупый вопрос. Люди, которые хорошо разбираются в какой-либо области, редко задаются вопросом об основах своих знаний. Люди вне дисциплины сомневаются в этом. Часто их вопросы просто указывают на недостаток знаний, но это нормально, это то, как получить знания.И время от времени вопрос вызывает фундаментальное и важное переосмысление. Ура дизайн-мышлению.
Идея требует целенаправленного принятия определенных характеристик, независимо от того, являются ли они естественными или их нужно поощрять и изучать. Адаптация, соединение, нарушение, переворачивание, сновидения и воображение, эксперимент, распознавание шаблонов, любопытство.
4. Прототип
(Рис. 5) Фото Хосе Алехандро Каффиа на Unsplash
После создания идеи переходите к стадии прототипа.Дизайн-мышление заключается в том, что у вас не будет никаких ответов о возможности своей идеи , пока вы не протестируете ее на реальных пользователях. Это цель прототипирования. Прототипом может быть эскиз, модель или картонная коробка. Но в зависимости от ваших ресурсов есть много способов проявить творческий подход на этом этапе, используя найденные материалы или установив творческие ограничения на бюджет. Прототип построен на Think и ответит на вопросов , что приблизит вас к окончательному решению.
Две общие категории прототипов, используемых дизайнерами, включают концептуальный прототип и рабочий прототип . Прототипы могут включать в себя любые из следующих
• Модели вашей идеи из картона и подручных материалов
• Бумажные макеты приложений и цифровых продуктов
• Раскадровки опыта
• Цифровые макеты
• Эскизы и симуляции
• Сообщения на Craigslist, реклама в Facebook, Google и другие общественные форумы для сбора отзывов.
5. Тест
Заключительный этап процесса дизайн-мышления — это тестирование. Цель тестирования — узнать , что работает, а что нет, а затем повторить . Начните создавать. Не тратьте слишком много времени на один прототип. Создавайте с учетом потребностей пользователя. Например, создание прототипа может быть предпринято в подходящее время для выполнения задачи — перед идеей — чтобы все больше узнавать о пользователе. Можно создавать базовые модели, проверять мысли, но при этом все чаще видеть, как пользователи работают раз в день.
Отсюда определенные команды или директора могут дополнительно уточнить мысли или даже сделать последний шаг к выбору реальной идеи, с которой они будут двигаться вперед. Тем не менее, необходимо прозрачно объединить и с клиентами и конечными пользователями. Как бы то ни было, в итеративной процедуре результаты, полученные на этапе тестирования, регулярно используются для реклассификации по крайней мере одной проблемы и предоставления рекомендаций относительно пользователей, состояний использования, того, как люди думают, действуют и верят, и посочувствовать.
Как спланировать тест?
Создайте несколько прототипов, каждый с изменением переменной, чтобы ваши пользователи могли подумать о прототипах и показать вам, что им нравится. На данном этапе избегайте чрезмерного разъяснения того, как работает ваш прототип или как он должен решать проблемы вашего пользователя. После этого, когда пользователи изучают и используют прототип, попросите их рассказать вам, что они предполагают. Понаблюдайте, как ваши пользователи используют ваш прототип — «правильно» или «неправильно».Наконец, попросите наверстать упущенное, независимо от того, понимаете ли вы, что подразумевает пользователь.
(рис. 6) https://www.pinterest.com/pin/417638565421293040
В этом действии вы спроектируете, построите и протестируете прототип своей идеи. Пришло время запачкать руки! К концу этого упражнения у вас должна быть спроектирована, построена и протестирована вторая версия вашего прототипа.
— Помните, вы тестируете только свои прототипы, а не этого пользователя —
Когда вы тестируете свое решение, может быть полезно проявить сочувствие к вашему клиенту или ситуации, а иногда вам нужно -определить вашу проблему в свете последних событий.Затем сочувствие гарантирует, что вы обратитесь к реальной проблеме и придадите смысл своему решению. Пятиступенчатая модель дизайн-мышления удивительна тем, что она систематизирует и различает 5 этапов / режимов, которые вы надеетесь завершить в дизайнерском проекте и в любом изобретательном предприятии критического мышления.
.
Развитие критического мышления: теория стадии
Переключить навигацию
- Книжный магазин
- жертвовать
- Авторизоваться
- Членство
- Моя учетная запись
- Просмотр корзины
Домой
Начни здесь
- Критическое мышление: с чего начать
- Создайте критическое мышление.Счет организации
- Факультет колледжей и университетов
- Студенты колледжей и университетов
- Учителя средней школы
- Учителя младших классов средней школы (6-9)
- Учителя начальной школы (4-6)
- Педагоги начальной школы (K-3)
- Наука и техника
- Профессиональное и личностное развитие
- Сестринское дело и здравоохранение
- Домашняя школа (классы K-12)
- Изучите элементы и стандарты
Насчет нас
- Наша миссия
- Международный центр оценки мышления высшего порядка
- Блог критического мышления докторов.Старейшина и Носич
- Наша команда докладчиков
- Стипендиаты Фонда
- Разрешение на использование нашей работы
- Создайте критическое мышление.Счет организации
- Взносы в фонд критического мышления
- Инициатива городского сельского хозяйства Северо-Западного Арканзаса
- Карта сайта
- Свяжитесь с нами — офисная информация
- Отзывы
- Центр критического мышления
- Национальный совет по вопросам критического мышления
Библиотека
- Основная библиотека ресурсов по критическому мышлению
- О критическом мышлении
- Основы критического мышления
- Ричард Пол Классическая антология
- Документирование проблемы
- Инструкция для высшего образования
- Стратегии и образцы обучения для K-12
- Студентам
- Проблемы критического мышления
- Вопросительный разум
- Чтение задом наперед: классическая книга онлайн
Профессиональное развитие
- Повышение квалификации в области критического мышления
- Индивидуальные вебинары и онлайн-курсы для преподавателей
- Сертификация по подходу Павла-Элдера к критическому мышлению
- Институты, использующие наш подход к критическому мышлению
- К-12 Инструкция
- Высшее образование
- Тренинг критического мышления для полицейских
- Деловые и профессиональные группы
- Онлайн-курсы для инструкторов
- Состояние критического мышления сегодня
- Модель профессионального развития для K-12
- Модель профессионального развития — Колледж и университет
- Описание мастерской
- Программа наставничества
- Форма запроса информации об обслуживании
Исследовательская работа
- Исследования Центра критического мышления
- Инициатива городского сельского хозяйства Северо-Западного Арканзаса
- Обучение критическому мышлению в средних школах Большого Лос-Анджелеса
- Критическое мышление в Оксфордском учебном пособии
- Обучение навыкам критического мышления учащихся четвертых классов, признанных одаренными и талантливыми
- Substantive Critical Thinking, разработанная Фондом критического мышления, доказала свою эффективность в повышении результатов тестов SAT и ACT…
- Исследование 38 государственных университетов и 28 частных университетов для определения того, насколько преподаватели уделяют особое внимание критическому мышлению в обучении
- Влияние универсальных элементов и стандартов мышления Ричарда Пола на композицию в двенадцатом классе
- Влияние модели критического мышления на успеваемость учащихся…
- Критическое мышление: уроки инициативы непрерывного профессионального развития в лондонской общеобразовательной средней школе
Конференции и мероприятия
- Календарь событий в области критического мышления
- 40-я ежегодная международная конференция по критическому мышлению
- Веб-семинары
- Архив конференций
- Архив мастерской
- Архив Академии стипендиатов
- Архив Академии
.
Что такое дизайн-мышление? | Фонд дизайна взаимодействия
Дизайн-мышление — это методология проектирования, которая обеспечивает основанный на решении подход к решению проблем. Это чрезвычайно полезно для решения сложных проблем, которые плохо определены или неизвестны, путем понимания вовлеченных человеческих потребностей, переосмысления проблемы в человекоцентричном стиле, создания множества идей в ходе мозговых штурмов и принятия практического подхода. в прототипировании и тестировании.Понимание этих пяти этапов дизайн-мышления даст возможность любому применить методы дизайн-мышления для решения сложных проблем, которые возникают вокруг нас — в наших компаниях, в наших странах и даже в масштабах нашей планеты.
Мы сосредоточимся на пятиэтапной модели дизайн-мышления, предложенной Институтом дизайна Хассо-Платтнера в Стэнфорде (d.school). d.school — ведущий университет в области преподавания дизайн-мышления. Пять этапов дизайн-мышления, по мнению Д.school, заключаются в следующем: сопереживать, определять (проблему), представлять, прототипировать и тестировать. Давайте подробнее рассмотрим пять различных этапов дизайн-мышления.
1. Сочувствуйте
Автор / правообладатель: Тео Ю Сян и Фонд интерактивного дизайна. Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0
Первым этапом процесса дизайн-мышления является эмпатическое понимание проблемы, которую вы пытаетесь решить. Это включает в себя консультации с экспертами, чтобы узнать больше о проблемной области, путем наблюдения, взаимодействия и сопереживания людям, чтобы понять их опыт и мотивацию, а также погрузиться в физическую среду, чтобы вы могли получить более глубокое личное понимание затронутых вопросов.Эмпатия имеет решающее значение для процесса проектирования, ориентированного на человека, такого как дизайн-мышление, и эмпатия позволяет дизайнерам отказаться от своих собственных предположений о мире, чтобы лучше понять пользователей и их потребности.
В зависимости от временных ограничений на этом этапе собирается значительный объем информации для использования на следующем этапе и для развития наилучшего понимания пользователей, их потребностей и проблем, лежащих в основе разработки этого конкретного продукта.
2. Определить (проблему)
Автор / правообладатель: Тео Ю Сян и Interaction Design Foundation. Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0
На этапе определения вы собираете информацию, которую создали и собрали на этапе сопереживания. Здесь вы проанализируете свои наблюдения и синтезируете их, чтобы определить основные проблемы, которые вы и ваша команда определили до этого момента. Вы должны стремиться определить проблему как формулировку проблемы, ориентированную на человека.
Чтобы проиллюстрировать, вместо того, чтобы определять проблему как ваше собственное желание или потребность компании, например: «Нам нужно увеличить нашу долю на рынке продуктов питания среди девочек-подростков на 5%», гораздо лучший способ определить Проблема будет в следующем: «Девочки-подростки должны есть питательную пищу, чтобы развиваться, быть здоровыми и расти».
Этап определения поможет дизайнерам в вашей команде собрать отличные идеи для определения функций, функций и любых других элементов, которые позволят им решать проблемы или, по крайней мере, позволить пользователям решать проблемы самостоятельно с минимальными затратами времени. трудность.На этапе «Определение» вы начнете переходить к третьему этапу, «Идея», задавая вопросы, которые помогут вам найти идеи для решений, задавая следующие вопросы: «Как мы можем … побудить девочек-подростков выполнять действие, которое приносит им пользу, а также вовлекает ваши продукты питания или услуги компании? »
3. Ideate
Автор / правообладатель: Тео Ю Сян и Фонд интерактивного дизайна. Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0
На третьем этапе процесса дизайн-мышления дизайнеры готовы начать генерировать идеи.Вы научились понимать своих пользователей и их потребности на этапе сопереживания, а на этапе определения вы проанализировали и синтезировали свои наблюдения и в итоге сформулировали задачу, ориентированную на человека. Имея такой солидный фон, вы и члены вашей команды можете начать «нестандартно мыслить», чтобы находить новые решения созданной вами постановки проблемы, и вы можете начать искать альтернативные способы взглянуть на проблему. Существуют сотни методов создания идей, таких как мозговой штурм, мозговой написание, наихудшая возможная идея и SCAMPER.Сеансы «мозговой штурм» и «наихудшая возможная идея» обычно используются для стимулирования свободного мышления и расширения проблемного пространства. Важно получить как можно больше идей или решений проблем в начале фазы идеи. К концу фазы создания идеи вам следует выбрать другие методы, которые помогут вам исследовать и проверить свои идеи, чтобы вы могли найти лучший способ либо решить проблему, либо предоставить элементы, необходимые для ее решения.
4. Прототип
Автор / правообладатель: Тео Ю Сян и Фонд интерактивного дизайна.Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0
Команда разработчиков теперь создаст ряд недорогих, уменьшенных версий продукта или конкретных функций, обнаруженных в продукте, чтобы они могли исследовать решения проблем, сгенерированные на предыдущем этапе. Прототипы могут быть переданы и протестированы в самой команде, в других отделах или на небольшой группе людей вне команды разработчиков. Это экспериментальный этап, и его цель — найти наилучшее возможное решение для каждой из проблем, выявленных на первых трех этапах.Решения реализованы в прототипах, и одно за другим они исследуются и либо принимаются, улучшаются и пересматриваются, либо отклоняются на основе опыта пользователей. К концу этого этапа команда дизайнеров будет лучше понимать ограничения, присущие продукту, и существующие проблемы, а также иметь более четкое представление о том, как реальные пользователи будут вести себя, думать и чувствовать при взаимодействии с конечной точкой. товар.
5. Тест
Автор / правообладатель: Тео Ю Сян и Фонд дизайна взаимодействия.Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0
Дизайнеры или оценщики тщательно тестируют готовый продукт, используя лучшие решения, определенные на этапе создания прототипа. Это заключительный этап 5-ступенчатой модели, но в итеративном процессе результаты, полученные на этапе тестирования, часто используются для переопределения одной или нескольких проблем и информирования понимания пользователей об условиях использования. , как люди думают, ведут себя и чувствуют, и сочувствовать.Даже на этом этапе вносятся изменения и уточнения, чтобы исключить решения проблем и получить как можно более глубокое понимание продукта и его пользователей.
Нелинейная природа дизайн-мышления
Мы, возможно, описали прямой и линейный процесс дизайн-мышления, в котором один этап, по-видимому, ведет к следующему с логическим завершением при пользовательском тестировании. Однако на практике этот процесс осуществляется более гибким и нелинейным образом. Например, разные группы в команде дизайнеров могут проводить более одного этапа одновременно, или дизайнеры могут собирать информацию и прототипы в течение всего проекта, чтобы дать им возможность воплотить свои идеи в жизнь и визуализировать решения проблем.Кроме того, результаты фазы тестирования могут выявить некоторые представления о пользователях, что, в свою очередь, может привести к другому сеансу мозгового штурма (Ideate) или разработке новых прототипов (Prototype).
Автор / правообладатель: Teo Yu Siang and Interaction Design Foundation. Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0
Важно отметить, что пять этапов не всегда являются последовательными — они не должны следовать определенному порядку, и они часто могут происходить параллельно и повторяться итеративно.Таким образом, этапы следует понимать как разные режимы, которые вносят вклад в проект, а не как последовательные этапы. Однако замечательная особенность пятиэтапной модели дизайн-мышления заключается в том, что она систематизирует и определяет 5 этапов / режимов, которые вы ожидаете реализовать в дизайн-проекте — и в любом инновационном проекте по решению проблем. Каждый проект будет включать действия, специфичные для разрабатываемого продукта, но основная идея каждого этапа остается неизменной.
Дизайн-мышление не следует рассматривать как конкретный и негибкий подход к дизайну; Компонентные этапы, указанные на иллюстрации выше, служат руководством к действиям, которые вы обычно выполняете.Чтобы получить наиболее чистую и информативную информацию о вашем конкретном проекте, эти этапы можно переключать, проводить одновременно и повторять несколько раз, чтобы расширить пространство решений и сосредоточить внимание на наилучших возможных решениях.
Как вы заметите из иллюстрации выше, одно из основных преимуществ пятиэтапной модели — это способ, которым знания, полученные на более поздних этапах, могут передаваться на более ранние этапы. Информация постоянно используется как для информирования о проблемах и пространствах решений, так и для переопределения проблемы (проблем).Это создает постоянный цикл, в котором дизайнеры продолжают получать новые идеи, разрабатывать новые способы рассмотрения продукта и его возможных применений, а также развивать гораздо более глубокое понимание пользователей и проблем, с которыми они сталкиваются.
Происхождение 5-ступенчатой модели
В своем основополагающем тексте 1969 года о методах проектирования « Науки об искусственном » лауреат Нобелевской премии Герберт Саймон обрисовал одну из первых формальных моделей процесса дизайн-мышления. Модель Саймона состоит из семи основных этапов, каждый с составными этапами и действиями, и во многом повлияла на формирование некоторых из наиболее широко используемых сегодня моделей процессов дизайн-мышления.Существует множество вариантов процесса дизайн-мышления, используемых в 21 и веках, и хотя они могут иметь разное количество этапов от трех до семи, все они основаны на тех же принципах, что и в модели Саймона 1969 года. Мы ориентируемся на пятиэтапную модель дизайн-мышления, предложенную Институтом дизайна Хассо-Платтнера в Стэнфорде (d.school).
Итоги
По сути, процесс дизайн-мышления является итеративным, гибким и ориентирован на сотрудничество между дизайнерами и пользователями с упором на воплощение идей в жизнь на основе того, как реальные пользователи думают, чувствуют и ведут себя.
Дизайн-мышление решает сложные проблемы с помощью:
- Сопереживание: понимание человеческих потребностей.
- Определение: переосмысление и определение проблемы ориентированными на человека способами.
- Идеи: создание множества идей на сессиях.
- Prototyping: Применение практического подхода к созданию прототипов.
- Тестирование: Разработка прототипа / решения проблемы.
Ссылки и где узнать больше
Курс: Дизайн-мышление — Руководство для начинающих:
https: // www.Interaction-design.org/courses/design-thinking-the-beginner-s-guide
Герберт Саймон, Искусственные науки (3 -е издание ) , 1996: https://monoskop.org/ изображения / 9 / 9с / Simon_Herbert_A_The_Sciences_of_the_Artificial_3rd_ed.pdf
Герд Валошек, Введение в дизайн-мышление , 2012: https://experience.sap.com/skillup/introduction-to-design-thinking/
Дизайн-мышление — это методология проектирования, которая обеспечивает основанный на решении подход к решению проблем.Это чрезвычайно полезно для решения сложных проблем, которые плохо определены или неизвестны, путем понимания вовлеченных человеческих потребностей, переосмысления проблемы в человекоцентричном стиле, создания множества идей в ходе мозговых штурмов и принятия практического подхода. в прототипировании и тестировании. Понимание этих пяти этапов дизайн-мышления даст возможность любому применить методы дизайн-мышления для решения сложных проблем, которые возникают вокруг нас — в наших компаниях, в наших странах и даже в масштабах нашей планеты.
Мы сосредоточимся на пятиэтапной модели дизайн-мышления, предложенной Институтом дизайна Хассо-Платтнера в Стэнфорде (d.school). d.school — ведущий университет в области преподавания дизайн-мышления. Согласно d.school, пять этапов дизайн-мышления следующие: сопереживать, определять (проблему), придумывать, прототипировать и тестировать. Давайте подробнее рассмотрим пять различных этапов дизайн-мышления.
1. Сочувствуйте
Автор / правообладатель: Тео Ю Сян и Фонд интерактивного дизайна.Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0
Первым этапом процесса дизайн-мышления является эмпатическое понимание проблемы, которую вы пытаетесь решить. Это включает в себя консультации с экспертами, чтобы узнать больше о проблемной области, путем наблюдения, взаимодействия и сопереживания людям, чтобы понять их опыт и мотивацию, а также погрузиться в физическую среду, чтобы вы могли получить более глубокое личное понимание затронутых вопросов.Эмпатия имеет решающее значение для процесса проектирования, ориентированного на человека, такого как дизайн-мышление, и эмпатия позволяет дизайнерам отказаться от своих собственных предположений о мире, чтобы лучше понять пользователей и их потребности.
В зависимости от временных ограничений на этом этапе собирается значительный объем информации для использования на следующем этапе и для развития наилучшего понимания пользователей, их потребностей и проблем, лежащих в основе разработки этого конкретного продукта.
2. Определить (проблему)
Автор / правообладатель: Тео Ю Сян и Interaction Design Foundation. Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0
На этапе определения вы собираете информацию, которую создали и собрали на этапе сопереживания. Здесь вы проанализируете свои наблюдения и синтезируете их, чтобы определить основные проблемы, которые вы и ваша команда определили до этого момента. Вы должны стремиться определить проблему как формулировку проблемы, ориентированную на человека.
Чтобы проиллюстрировать, вместо того, чтобы определять проблему как ваше собственное желание или потребность компании, например: «Нам нужно увеличить нашу долю на рынке продуктов питания среди девочек-подростков на 5%», гораздо лучший способ определить Проблема будет в следующем: «Девочки-подростки должны есть питательную пищу, чтобы развиваться, быть здоровыми и расти».
Этап определения поможет дизайнерам в вашей команде собрать отличные идеи для определения функций, функций и любых других элементов, которые позволят им решать проблемы или, по крайней мере, позволить пользователям решать проблемы самостоятельно с минимальными затратами времени. трудность.На этапе «Определение» вы начнете переходить к третьему этапу, «Идея», задавая вопросы, которые помогут вам найти идеи для решений, задавая следующие вопросы: «Как мы можем … побудить девочек-подростков выполнять действие, которое приносит им пользу, а также вовлекает ваши продукты питания или услуги компании? »
3. Ideate
Автор / правообладатель: Тео Ю Сян и Фонд интерактивного дизайна. Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0
На третьем этапе процесса дизайн-мышления дизайнеры готовы начать генерировать идеи.Вы научились понимать своих пользователей и их потребности на этапе сопереживания, а на этапе определения вы проанализировали и синтезировали свои наблюдения и в итоге сформулировали задачу, ориентированную на человека. Имея такой солидный фон, вы и члены вашей команды можете начать «нестандартно мыслить», чтобы находить новые решения созданной вами постановки проблемы, и вы можете начать искать альтернативные способы взглянуть на проблему. Существуют сотни методов создания идей, таких как мозговой штурм, мозговой написание, наихудшая возможная идея и SCAMPER.Сеансы «мозговой штурм» и «наихудшая возможная идея» обычно используются для стимулирования свободного мышления и расширения проблемного пространства. Важно получить как можно больше идей или решений проблем в начале фазы идеи. К концу фазы создания идеи вам следует выбрать другие методы, которые помогут вам исследовать и проверить свои идеи, чтобы вы могли найти лучший способ либо решить проблему, либо предоставить элементы, необходимые для ее решения.
4. Прототип
Автор / правообладатель: Тео Ю Сян и Фонд интерактивного дизайна.Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0
Команда разработчиков теперь создаст ряд недорогих, уменьшенных версий продукта или конкретных функций, обнаруженных в продукте, чтобы они могли исследовать решения проблем, сгенерированные на предыдущем этапе. Прототипы могут быть переданы и протестированы в самой команде, в других отделах или на небольшой группе людей вне команды разработчиков. Это экспериментальный этап, и его цель — найти наилучшее возможное решение для каждой из проблем, выявленных на первых трех этапах.Решения реализованы в прототипах, и одно за другим они исследуются и либо принимаются, улучшаются и пересматриваются, либо отклоняются на основе опыта пользователей. К концу этого этапа команда дизайнеров будет лучше понимать ограничения, присущие продукту, и существующие проблемы, а также иметь более четкое представление о том, как реальные пользователи будут вести себя, думать и чувствовать при взаимодействии с конечной точкой. товар.
5. Тест
Автор / правообладатель: Тео Ю Сян и Фонд дизайна взаимодействия.Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0
Дизайнеры или оценщики тщательно тестируют готовый продукт, используя лучшие решения, определенные на этапе создания прототипа. Это заключительный этап 5-ступенчатой модели, но в итеративном процессе результаты, полученные на этапе тестирования, часто используются для переопределения одной или нескольких проблем и информирования понимания пользователей об условиях использования. , как люди думают, ведут себя и чувствуют, и сочувствовать.Даже на этом этапе вносятся изменения и уточнения, чтобы исключить решения проблем и получить как можно более глубокое понимание продукта и его пользователей.
Нелинейная природа дизайн-мышления
Мы, возможно, описали прямой и линейный процесс дизайн-мышления, в котором один этап, по-видимому, ведет к следующему с логическим завершением при пользовательском тестировании. Однако на практике этот процесс осуществляется более гибким и нелинейным образом. Например, разные группы в команде дизайнеров могут проводить более одного этапа одновременно, или дизайнеры могут собирать информацию и прототипы в течение всего проекта, чтобы дать им возможность воплотить свои идеи в жизнь и визуализировать решения проблем.Кроме того, результаты фазы тестирования могут выявить некоторые представления о пользователях, что, в свою очередь, может привести к другому сеансу мозгового штурма (Ideate) или разработке новых прототипов (Prototype).
Автор / правообладатель: Teo Yu Siang and Interaction Design Foundation. Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0
Важно отметить, что пять этапов не всегда являются последовательными — они не должны следовать определенному порядку, и они часто могут происходить параллельно и повторяться итеративно.Таким образом, этапы следует понимать как разные режимы, которые вносят вклад в проект, а не как последовательные этапы. Однако замечательная особенность пятиэтапной модели дизайн-мышления заключается в том, что она систематизирует и определяет 5 этапов / режимов, которые вы ожидаете реализовать в дизайн-проекте — и в любом инновационном проекте по решению проблем. Каждый проект будет включать действия, специфичные для разрабатываемого продукта, но основная идея каждого этапа остается неизменной.
Дизайн-мышление не следует рассматривать как конкретный и негибкий подход к дизайну; Компонентные этапы, указанные на иллюстрации выше, служат руководством к действиям, которые вы обычно выполняете.Чтобы получить наиболее чистую и информативную информацию о вашем конкретном проекте, эти этапы можно переключать, проводить одновременно и повторять несколько раз, чтобы расширить пространство решений и сосредоточить внимание на наилучших возможных решениях.
Как вы заметите из иллюстрации выше, одно из основных преимуществ пятиэтапной модели — это способ, которым знания, полученные на более поздних этапах, могут передаваться на более ранние этапы. Информация постоянно используется как для информирования о проблемах и пространствах решений, так и для переопределения проблемы (проблем).Это создает постоянный цикл, в котором дизайнеры продолжают получать новые идеи, разрабатывать новые способы рассмотрения продукта и его возможных применений, а также развивать гораздо более глубокое понимание пользователей и проблем, с которыми они сталкиваются.
Происхождение 5-ступенчатой модели
В своем основополагающем тексте 1969 года о методах проектирования « Науки об искусственном » лауреат Нобелевской премии Герберт Саймон обрисовал одну из первых формальных моделей процесса дизайн-мышления. Модель Саймона состоит из семи основных этапов, каждый с составными этапами и действиями, и во многом повлияла на формирование некоторых из наиболее широко используемых сегодня моделей процессов дизайн-мышления.Существует множество вариантов процесса дизайн-мышления, используемых в 21 и веках, и хотя они могут иметь разное количество этапов от трех до семи, все они основаны на тех же принципах, что и в модели Саймона 1969 года. Мы ориентируемся на пятиэтапную модель дизайн-мышления, предложенную Институтом дизайна Хассо-Платтнера в Стэнфорде (d.school).
Итоги
По сути, процесс дизайн-мышления является итеративным, гибким и ориентирован на сотрудничество между дизайнерами и пользователями с упором на воплощение идей в жизнь на основе того, как реальные пользователи думают, чувствуют и ведут себя.
Дизайн-мышление решает сложные проблемы с помощью:
- Сопереживание: понимание человеческих потребностей.
- Определение: переосмысление и определение проблемы ориентированными на человека способами.
- Идеи: создание множества идей на сессиях.
- Prototyping: Применение практического подхода к созданию прототипов.
- Тестирование: Разработка прототипа / решения проблемы.
Ссылки и где узнать больше
Курс: Дизайн-мышление — Руководство для начинающих:
https: // www.Interaction-design.org/courses/design-thinking-the-beginner-s-guide
Герберт Саймон, Искусственные науки (3 -е издание ) , 1996: https://monoskop.org/ изображения / 9 / 9с / Simon_Herbert_A_The_Sciences_of_the_Artificial_3rd_ed.pdf
Герд Валошек, Введение в дизайн-мышление , 2012: https://experience.sap.com/skillup/introduction-to-design-thinking/
,