Баланс предметов: Балансировка предмета — базовое упражнение для развития навыков психо-мышечной координации и психо-эмоциональной устойчивости

Содержание

Балансировка предмета — базовое упражнение для развития навыков психо-мышечной координации и психо-эмоциональной устойчивости

В условиях рукопашной схватки одной из важных задач является разбалансировка такой сложной психо-биомеханической системы как человек — ваш противник или группа противников. По методу от противного нам для этого нужно хорошо овладеть навыком сохранять устойчивость внешних объектов с которыми мы будем взаимодействовать. В основе упражнения о котором пойдет речь ниже находится теория устойчивости стержней. Нашим универсальным тренажером в этом упражнении будет прямая палка высотой около 150 см и диаметром 8 — 10 см. Самый близкий аналог — черенок от лопаты.

Самый простой вариант этого упражнения — балансировка палки на ладони с затрачиванием усилий не больше чем весит сам предмет. В процессе балансировки предмета нужно расслабить мышцы тела настолько насколько возможно. Строго вертикальное положение палки мы должны удерживать за счет управления своим вниманием. Для этого достаточно сконцентрироваться на воображаемой линии, соединяющей нижний и верхний концы палки.

Попытавшись выполнить это упражнение первый раз вы увидите, что не так то просто удерживать вертикальное положение предмета достаточно долгое время (2 — 3 минут, например). Прислушайтесь к своим ощущениям и постарайтесь понять, что же вам мешает выполнить это казалось бы элементарное задание. Расслаблены ли ваши мышцы? Если расслаблены — отлично. Значит вы тратите значительно меньше усилий для удержания палки в вертикальном положении.

Переведите внимание на свое дыхание. Чем спокойней и естественней будут дыхательные силы, тем легче вам будет контролировать вертикальное положение палки и тем меньше усилий для этого вам придется прикладывать. Замедляя и успокаивая дыхание вы седатируете нервную систему, мысли в вашем сознании перестают отвлекать вас от решения задачи — удержания палки в вертикальном положении.

Когда вы добились первых ощутимых результатов — мышцы всего тела расслаблены, дыхание спокойное и ровное, мыслительные процессы сконцентрированы на решаемой задаче, и как следствие всего этого, удерживать предмет вертикально без особых усилий получается относительно длительное время, задачу необходимо усложнить.

Но прежде чем я расскажу о более сложных вариантах этого упражнения, познакомьтесь с небольшой притчей из книги К.С. Станиславского «Работа актера над собой».

«Магараджа выбирал себе министра. Он возьмет того, кто пройдет по стене вокруг города с большим сосудом, доверху наполненным молоком, и не прольет ни капли. Многие ходили, а по пути их окликали, их пугали, их отвлекали, и они проливали. «Это не министры», — говорил магараджа. Но вот пошел один. Ни крики, ни пугания, ни хитрости не отвлекали его глаз от переполненного сосуда.
«Стреляйте!» — крикнул повелитель.
Стреляли, но это не помогло.
«Это министр», — сказал магараджа.
«Ты слышал крики?» — спросил он его.
«Нет!»
«Ты видел, как тебя пугали?»
«Нет. Я смотрел на молоко».
«Ты слышал выстрелы?»
«Нет, повелитель. Я смотрел на молоко».

Эта притча показывает насколько возрастают возможности человека при умении управлять своим вниманием.

Как только вы добьетесь стабильного внутреннего состояния, вы уже сможете решать определенные задачи. Теперь вам нужно не только сохранять палку в вертикальном положении, но и одновременно с решением этой двигательной задачи, осуществлять какое-либо взаимодействие с окружающей средой.
Причем вариантов такого взаимодействия очень много, на любой вкус: вы можете декламировать поэтический текст или прозу, что-то петь или завести разговор на любую тему с теми, кто в данный момент может находиться рядом с вами, можете выполнять в уме арифметические действия и т.д. Другими словами, параллельно с балансировкой вы должны выполнять еще какой-либо вид работы с ней не связанный. Еще лучше, если вы сможете усложнить и саму двигательную задачу, например свободной рукой рисовать какие-либо фигуры и т.д.

Дальнейшим развитием этого упражнения на двигательном уровне может быть удерживание палки другими частями тела, например пальцами или локтем и перемещение предмета с одной точки на другую без потери им вертикального положения. Таким образом палка сможет стать индикатором вашего внутреннего состояния, который будет вам показывать насколько хорошо вы можете владеть собой и управлять своими психо-эмоциональными состояниями.

Используя эту методику вы сможете адекватно оценивать свои психо-мышечные и психо-эмоциональные реакции и своевременно вносить корректировку в индивидуальный учебно-тренировочный процесс.

Прежде чем закончить эту небольшую статью, хочу сделать одно предостережение. Иногда на семинарах при демонстрации этого упражнения мне задают вопрос: «А можно балансировать с двумя или с тремя палками» и т.д. Балансировка — не самоцель, а только одно из очень многих средств достижения цели. Выполняя это упражнение мы не уподобляемся жонглерам или фокусникам, нам не нужны зрители, которых будет восхищать наше искусство балансировки. Мы работаем над собой с помощью палки, не больше и не меньше.

Ар. А. Кадочников

Хрупкое равновесие: как овладеть искусством балансирующих камней

За последние несколько лет строительство пирамидок из балансирующих камней превратилось в своего рода терапевтический ритуал, основанный на принципах медитации. Последователи этого ритуала считают, что древние камни с помощью гравитационных потоков складываются в поэтический танец формы и энергии, становясь отражением нас самих в жизненном пути. Этот хрупкий и таинственный баланс призывает к диалогу между камнями, окружающей средой и собственным творческим началом.

Процедура предельно проста: просто положите один камень на другой, и затем повторяйте то же самое, сохраняя конструкцию в равновесии. Единственным связующим звеном при этом должна быть гравитация.

«Это интересный способ расслабиться и снять напряжение. Раз гравитация существует, почему бы не использовать ее в искусстве каменного баланса? Все мои фотографии демонстрируют реальные камни, которые я подобрал и выстроил в фигуры. Процесс чем-то напоминает танец с элементами адаптации и творческой интуиции», — говорит фотограф Майкл Граб, один из последователей этого искусства.

«Положительная реакция людей часто вдохновляет меня совершать этот ритуал в общественных местах. Для большинства людей такой баланс камней является чем-то совершенно из ряда вон выходящим. Разум просто отказывается верить, как такая структура может оставаться в равновесии», — уверяет еще один любитель каменных пирамидок Согьял Ринпоч.

Наиболее важным элементом балансирования в физическом смысле является «фундамент», на котором будет стоять фигура. Каждый камень покрыт множеством углублений — от крошечных до крупных. Обращая на них пристальное внимание, вы начнете чувствовать, как действуют друг на друга даже самые маленькие шероховатости, и научитесь складывать камни так, чтобы они оставались неподвижными, даже едва касаясь друг друга. По мнению поклонников этого ритуала, основная задача состоит как раз в преодолении сомнений, которые могут возникнуть.

Достижение сложнейшего баланса требует одновременно как умственных, так и физических усилий. Не стоит забывать и о том, что одни виды горных пород будут взаимодействовать с другими совсем по‑разному, и хитрость здесь в том, чтобы играть и экспериментировать. «Чем ближе вы к достижению баланса, тем более невесомой кажется фигура», — восхищается Ринпоч.

как считать баланс персонажей и снаряжения без математики / Блог компании Pixonic / Хабр

По опыту, многие начинающие геймдизайнеры избегают работы с балансом, словно это черная магия или нужно иметь серьезное математическое образование. Специалисты поопытней уже авторитетно заявляют, что математика не нужна.

В первую очередь надо разбираться в самих играх, а потом уже уметь что-то считать. Поэтому я расскажу о работе с балансом без использования математики — на палках урона посмотрим, как уравновесить силу оружия, чем танк отличается от разбойника, и как точки спавна влияют на винрейт.

Статья будет полезна тем, кому надо заняться балансом, но не знает с чего начать, а также начинающим геймдизайнерам, которые будут выбирать специализацию. Ну и всем, кто просто интересуется, чем занимаются ГД, когда не придумывают новые виды лутбоксов.

Не будем слишком глубоко вдаваться в детали конкретных расчетов. В интернете достаточно практических советов: есть цикл статей по балансу на Манжетах ГД, в блоге нашего продюсера Анатолия Шестова есть переведенные лекции Яна Шрайбера. Там можно найти ответы на многие вопросы, если они появятся по ходу чтения. Советую, если не пугают обилие цифр и расчеты.

А я расскажу, куда смотреть и на что обращать внимание. Потому что точность расчетов — дело техники и опыта. Главное начать.

Основа основ

В любой игре со сражениями есть боевые единицы. Юниты в RTS, персонажи в RPG, противники в шутерах. У них есть боевые параметры, которые зависят от целей дизайна: хотим ли мы сделать единицу пушечным мясом, эпическим противником или еще чем-то.

Так как мы говорим о боях, то у юнитов должна быть сила урона. Представим этот урон палкой. Эти палки одноразовые — когда юнит ее использует, она исчезает.

Скорее всего у юнита несколько таких палок. Их количество зависит от того, как долго он живет. Если юнит живет 5 раундов и тратит одну палку за раунд, значит у него 5 палок урона.

Вместе они составляют боевую силу юнита, и если приложить палки друг к другу, получится прямоугольник:

Поэтому первое, что надо запомнить:

Сила юнита = Урон юнита * Время жизни (его HP)

Все остальное мы возьмем из знания игр и здравого смысла. Допустим, прямоугольник на картинке описывает силу некого юнита. Например, Паладина в RPG.

Обычно в ролевых играх гораздо больше параметров, чем HP и урон — есть шансы крита и уворота, дистанция атаки, скорость и так далее. Но так или иначе все эти свойства можно свести к эквиваленту урона или времени жизни. Двойная скорость атаки означает, что за раунд юнит наносит двойной урон, а шанс уворота 50% добавляет юниту столько же времени жизни, как если бы мы вдвое увеличили его HP.

Слишком много математики, вернемся к палкам. У разных юнитов палки урона могут быть разной длины (силы). И время жизни (раунды) тоже бывает разное:

Это типичные классы персонажей в RPG. Воин обычно самый средний. Танк долго живет, но наносит меньше урона. Разбойник — это стеклянная пушка, живет недолго, зато наносит огромный урон.

Но как понять, сбалансированы ли эти классы между собой?? Ответ вы могли уже узнать — надо просто посчитать площади прямоугольников. Если они одинаковые, значит у классов одинаковая сила и они в балансе между собой.

Теперь сделаем нашего танка поинтересней. Подумайте, что это за персонаж:

За этой фигурой скрывается Берсеркер — танк, который получает бонус к урону, когда у него остается мало здоровья. Его сила также равна площади фигуры на рисунке — она считается, как сумма двух прямоугольников.

Первый навык балансера — видеть геймплей за абстракциями. За прямоугольниками, за наборами цифр. Если научиться описывать геймплей в схемах (даже таких примитивных), цифрах и параметрах, это заработает и в обратную сторону — глядя на цифры, начинаешь представлять, как это будет играться.

Баланс снаряжения

В RPG есть не только персонажи, но и снаряжение. Например, мечи. Как посчитать баланс меча? Точно также.

У меча есть некий урон, но нет времени жизни. Меч «живет» столько, сколько игрок захочет им пользоваться, и мы не знаем, сколько это. Ну и ладно. Просто скажем, что меч живет 100% своей жизни.

Таким образом, сильнее будет тот меч, у которого больше урон (потому что все мечи живут 100% времени). Но что, если у нас в руках Потрошитель Гоблинов, который наносит им двойной урон? Как понять, насколько он сильнее обычного меча?

Мы знаем, что меч живет 100% времени, но не знаем, какая часть из этого — обычный урон, а какая — двойной. Это мы легко можем узнать у наших коллег, которые занимаются миссиями/уровнями.

Допустим, треть всех врагов в игре — это гоблины. Значит, одну треть своей жизни меч наносит двойной урон и две трети — обычный. Теперь можем сравнить его с обычным оружием. Стандартный меч имеет 1 урона * 100% = 1 силы. Потрошитель Гоблинов имеет 1 урона * 67% + 2 урона * 33% = 1,33 силы. То есть он на 33% сильнее обычного меча. И если мы захотим сделать его равным по силе обычному мечу, придется просто уменьшить обычный урон Потрошителя Гоблинов.

Ничего сложного. Если вы умеете считать площади прямоугольников — значит вы знаете с чего начать баланс юнитов и снаряжения.

Ситуативный баланс

Достаточно легко сравнить по силе 2 меча. Они работают одинаково, только с разным уроном. А если у нас шутер, автоматы, дробовики и снайперские винтовки? Они по-разному работают, дают разные ощущения и требуют разных стратегий. Их сила зависит от ситуации, в которой вы оказались. Например, дробовик бесполезен на дальней дистанции, а со снайперкой тяжело управиться, когда враг мелькает прямо перед носом.

Если упростить — снайперская винтовка всегда выиграет на дистанции, а дробовик всегда выиграет вблизи. Как узнать равны ли они по силе?

Допустим, в игре всего два вида оружия — дробовики и винтовки. И две карты — лабиринт и коридор. Игрок обязан выбрать оружие до того, как ему выпадет карта.

На первой карте сила винтовки равна 100%, а дробовика 0% (винтовка всегда выигрывает). На второй наоборот. Чтобы понять, равны ли они по силе в среднем, нам надо понять, как часто выпадает та или иная карта. Если шанс выпадения каждой карты равен 50%, то оба вида оружия будут равны между собой. В любом случае ваш шанс победить будет 50%.

Если заметили, я упустил часть важных правил — точки появления игроков. Даже если вы играете в коридоре, но появились очень близко друг к другу, дробовик выиграет. Поэтому правила появления игроков тоже надо держать в голове.

А что если мы поменяем правила, и игрок сможет выбирать оружие после того, как узнает тип карты? Тогда он сможет выбрать лучшее на этой карте оружие. В этом случае убедиться в том, что у игрока не будет однозначно самого лучшего выбора — это задача левел-дизайнера. Ему надо сделать так, чтобы на каждой карте было равное количество секций, в которых винтовка или дробовик будут иметь преимущество. Теперь уже от навыка игрока будет зависеть, сможет ли он перетащить стычку туда, где у него преимущество.

Балансер в свою очередь должен представлять структуру карты, понимать, как много секций того или иного типа на карте и вносить соответствующие изменения в силу оружия (как в примере с Потрошителем Гоблинов).

Если в нашей RPG у нас треть врагов были гоблинами, то в шутере нам надо знать сколько процентов от карты составляют коридоры, а сколько — тесные комнаты. Но принцип от этого не поменяется.

Силу оружия можно посчитать таким же образом: умножить урон на процент времени, когда оно обладает преимуществом на карте. Поэтому вполне возможно, что дисбаланс какой-то пушки (слишком сильная или слабая) связан не с настройками, а левел-дизайном.

Этот принцип можно распространить дальше. Есть много причин, по которым оружие может считаться бесполезным в определенный момент времени. Возьмем дробовик и проследим за его жизнью:

  1. Игрок появился на точке спавна. Оружие бесполезно, потому что рядом нет и не может быть врагов.
  2. Игрок приблизился к центру карты и увидел противника. Противник слишком далеко — дробовик бесполезен.
  3. Игрок идет на сближение. На средней дистанции можно стрелять, но из-за разброса половина дробин летят мимо. Дробовик полезен лишь наполовину.
  4. Игрок добрался до противника и стреляет в упор. Максимальная эффективность.

Теперь среднюю силу силу дробовика снова можно посчитать как сумму площадей прямоугольников:

Для другого оружия можно построить еще одну хронологию. Например, со снайперской винтовкой игроку не надо сближаться с противником, надо только встретиться. Поэтому у винтовки максимальная эффективность будет в середине «жизни». И уменьшенная эффективность в конце:

Это намеренно упрощенный пример. Всегда можно посчитать точнее, используя гладкие математические функции, зависящие от дистанции и точности оружия + учитывать больше условий эффективности и зависимостей. Эффективность оружия в какой-то момент может быть равна не 100% или 50%, а 37% или 42. А площадь считать интегралом от этих функций. Но общий принцип от этого не изменится.

Чтобы правильно посчитать баланс, в первую очередь надо знать не математику, а как и по каким правилам работает ваша игра. Понимать, что и в какой момент происходит, как развиваются события. Мы знаем, что на баланс оружия влияет момент его выбора (до того, как известна карта или после), точки спавна, левел-дизайн и развитие матча по ходу игры. Задача посчитать баланс — это задача понять игру.

Предварительные итоги

Мы обсудили баланс отдельных сущностей, персонажа или оружия. Пока что я рассказал про самые основы — с чего начать, когда надо что-то сбалансировать:

  • Поставить цели. Потому что расчеты не делаются в вакууме.
  • Понять, как работает ваша игра. И какие в ней правила.
  • Представить, что происходит в игре в каждый момент времени.
  • Определить, как эта ситуация влияет на силу того, что вы хотите сбалансировать.

А в следующей статье я затрону более глобальные вещи, которые связаны со всей игрой: взаимодействие баланса, экономики и прогрессии игрока. Еще будет про динамику развития и влияние фундаментальных правил игры, таких как правила боя.

UPD. А вот и вторая статья.

Как балансируются настольные и разные другие игры – краткий обзор способов

Неделю назад я пообщался с разработчицей развивающих детских игр, психологом, прекрасной леди Сьюзен, похоже, даже не подозревающей про математику. Она подарила мне один из самых красивых методов игрового баланса за практику, объясняя, как делала одну из своих игр. Но об этом чуть позже, там много букв.

Конечная цель любой балансировки игры – увеличение возврата игроков или времени партии. То есть играбельности механики:

  • Не должно быть однозначной ультимативной стратегии победы, иначе игра потеряет вариативность и интерес.
  • Игрок должен чувствовать, что от его действий и навыков зависит игра. Иначе получится Mass Effect, который, скорее, фильм, нежели RPG.
  • Баланс должен быть «амортизированным», то есть прощать некоторые ошибки – иначе запоздалый на миллисекунду клик в Starcraft по первому рабочему из-за «эффекта бича» вызывал бы проигрыш через 4 часа идеальной партии. Наша настольная формула – 5-7 важных решений за игру, в двух можно ошибиться.
  • У настолок есть ещё социальное условие: игроки не должны выпадать по ходу пьесы – интересно должно быть всем и до конца.

Теперь – методы.

Ограничения модели

Настольные игры крайне редко покрываются автоматизированными тестами. Делают такие вещи из известных мне личностей, пожалуй, только Сид Мейер, Влаада Хватил и ещё пара не таких известных геймдизайнеров. В остальных случаях происходит следующее:

  1. Эмпирическая балансировка. Как правило, разработчик игры знаком с математикой, интуитивно понимает прикладные аспекты либо теории игр или дискретной математики, и, в целом, принимает правильные решения.
  2. Затем идут игровые тесты в ограниченном кругу «профи». Тут задача – найти уязвимости баланса. В целом, те же эмпирические тесты, только уже толпой пентестеров. Как правило, это сотня партий, то есть для статистических методов маловато, но для эмпирических – в самый раз. При этом автор что-то докручивает в процессе, поэтому редко когда один набор правил играется больше 30 партий.
  3. После игра выносится в публичную бету на «людей с улицы», чтобы проверить кривую обучения. Здесь уже можно собрать статистику, но, как правило, это не требуется.

Пример такой ручной балансировки – «Улей» мистера Янни. Когда он делал дополнение, добавляющее мокрицу в улей (действие примерно сопоставимо с добавлением новой фигуры в шахматы), то сначала он тестировал с друзьями около двух месяцев, потом показал всем знакомым геймдизайнерам и собрал мнения, потом запустил в электронной турнирной системе бета-турнир для тестов, а уже потом выпустил непосредственно пластиковую фигурку для продажи и ввёл её в стабильный релиз в электронных версиях.

Отмечу, что у настольной игры средний срок жизни – 6 партий. 10 человек сыграют по 3-4 партии за год, ещё двое будут резаться каждые выходные, а примерно каждый сотый будет готовиться к турниру. Поэтому основная задача баланса – не турнирная, как в онлайн-играх, а именно социальная – чтобы никто не выпал, и чтобы все чувствовали, как они принимают решения. Баланс связан и с кривой обучения – учитывая крайне ограниченный ресурс внимания и дикий дефицит времени, нужно применять для балансировки интуитивно-понятные игрокам вещи (а-ля «дробовик не может быть слабее пистолета»).

Методы

Жоп-филинг автора
Этот метод мы рассмотрели выше. Он часто остаётся базовым на практике.

Отпиливание того, что высовывается

Последовательное тестирование и ручное убивание самых манчкинистых стратегий. Это «выравнивание» очень напоминает отладку алгоритмов группы Монте-Карло или генетики на неполной подборке, и даёт примерно такой же результат. То есть помогает в 90-95% случаев.

Ресурсный баланс

Это уже более интересная вещь. Для каждого объекта в игре рассчитывается единая цена в некотором ресурсе. Естественно, самое сложное – придумать оценочную функцию. Та же MTG, к примеру, совершенно точно выросла из эмпирики (I и II редакции) к non-domination (III и IV редакции) и уже к шестой редакции пошла по ресурсному пути. Грубо говоря, вы знаете, что зверёк ценой 2 единицы маны будет иметь атаку 2 и защиту 2 по умолчанию в любом окружении. Например, можно сделать его 3/3? Конечно, можно, только надо повесить свойство, что он 1/1, если в предыдущем ходу противнику не был нанесён урон. За каждую «плюшку» от стандарта мы даём «дроубек» — какой-то недостаток. Хотите 2/2 и полёт? Ок, только скотина на входе в игру заберёт у вас 2 хита. Хотите 7/1? Можно, но жить оно будет один ход, и придётся убить другое существо для его вызова. И так далее. Вы берёте эталон и начинаете плясать вокруг него, создавая плюсы и минусы, чтобы в итоге они попадали примерно в 85% коридор от эталона.

Сюжетно-связанный баланс

Это когда сюжет «вытаскивает» слабые балансные состояния. Например, у вас в RPG есть ветка прокачки пистолетов и, скажем, плазменных пулемётов. В том же Shadowrun (новом) варианты развития одинаковы. На поздних уровнях навыка пистолет даёт двойной-тройной выстрелы, повышенный урон и быструю перезарядку. Урона за ход столько же, сколько от хорошей очереди из пулемёта в упор. Игрок, типа, не окажется к финалу игры неумелым лохом. Это баланс — ресурсный.

А сюжетный заключается в том, что вы можете оставить пистолет слабым, но скомпенсировать его тем же, чем в реальном мире. Например, сильно усложнить поиск патронов к пулемёту или повысить их цену в игровом мире, затем понаделать миссий на проникновение, куда пистолет пронести можно, а пулемёт – уже нет, сделать мгновенные дуэли как в вестернах, когда важнее, что быстрее выхватывается из кобуры – и так далее.

Каждый раз, когда от вашего навыка механики или взлома замков в ролевой игре зависит сюжетная ветка – это тоже оно.

Камень-ножницы-бумага

Основа баланса – принятие решений игроками. Когда баланс «слишком ровный», невозможно добиваться формирования индивидуальных стратегий и стилей игры. Поэтому баланс должен сходиться только в целом, но не в деталях. В деталях нужен некоторый хаос, и его должно быть довольно много. Самый частый пример такого баланса – это построение трёх базовых стратегий («маг, боец, вор», «агрессия, контроль, комбинация», «разработчик, дизайнер, тестировщик», «дробовик, винтовка, снайпер»). Они бьют друг друга по кругу, и поэтому задача игрока – фактически, в некотором смысле блефовать и угадывать действия противника. Эта же стратегия вносит случайность в игру и даёт возможность новичкам иногда побеждать профессионалов при угадывании.

Пример самой эффективной и самой «несбалансированной» штуки в шутерах часто – дробовик. Это оружие ближнего боя. Используя ресурсные методы и статистику для построения оценочной функции для вычисления ресурса, мы, например, знаем, что оружие должно наносить 100 единиц урона в минуту на расстоянии 100 метров. Делаем 500 единиц, но в «дроубек» даём 5 метров, и ещё делаем оружие тяжелым, неуклюжим, медленно перезаряжающимся и с малым боезапасом. Здесь запускаются сразу две ветки – выбор стратегии (задача «папика» с дробовиком — неожиданно появляться строго вплотную к потенциальным фрагам) и навык (нужно очень точно и спокойно целиться). Аналогично – хорошая снайперка. Создаёт те же требования к стратегии и навыку, но определяет уже другую стратегию поведения игрока.

Ещё одна разновидность риск-контроля – это методика выравнивания проигрывающего и выигрывающего игроков рандомом. Это нужно, например, когда игрок уже серьёзно проигрывает, но остаётся ещё половина партии. Либо он выйдет из игры и сдастся без интереса… либо вы дадите ему какие-то инструменты восстановиться. Чаще всего это — сильный риск. Проигрывающий игрок может использовать приёмы и стратегии, которые дают высокий шанс (больше 50%) критической ошибки, но при этом она-то ему не страшна, поскольку он и так проигрывает. Получилось – повезло, они снова с победителем на равных. Не получилось – ну ок, было интересно и весело. Причём как только игроки выравниваются, использовать рисковые приёмы не будут оба – ведь «дроубек» в данной ситуации становится значимым для исхода партии. Довольно хорошо про эти нюансы есть у Сирлина в его «Играй на победу» (которую мы как-то перевели — почитайте, он копался в балансе тогда, когда игры были без патчей вообще).

В спорте эта ситуация чем-то похожа на историю, когда даже вратарь используется как один из атакующих игроков на последних минутах матча. Да-да, вы уже догадываетесь – это не только возвращает игрока в игру, но и очень героически-зрелищно. О таком потом рассказывают истории.

Ещё одна важная вещь в недетерменизме или роли рандома – чтобы не было готовых стратегий победы. В тех же шашках невозможно выиграть в игре за чёрных при математически оптимальной игре белых. В Го, по идее, тоже, но там пока наших вычислительных мощностей для такого не хватает, поэтому именно в Го есть неопределённость, а в шашках – нет. Если помните автоматы с Пакманом – там специально вводили рандом для выбора призраками направления, чтобы игроки в аркадах не заучивали оптимальные пути хождения по уровням. При написании AI врагов тоже часто используется рандом для выбора между двумя похожими решениями.

Автобалансировка

Обычно игра всеми силами стремится быть в равновесии, а игроки нагло раскачивают её состояние. В механике автобалансировки – наоборот.

Игровая ситуация часто достаточно разнообразна, и разные стратегии будут оптимальными в текущей партии. Соответственно, как правило, в сложные игры вводится ещё один пример «автобалансировки» — это когда игроки сами определяют, что сейчас важнее.

Пример. В базовой ресурсной стратегии вы знаете, например, вот такую градацию наград: 20 патронов = 100 монет, аптечка = 50 монет. На уровне ресурсов 20 патронов всегда важнее аптечки просто потому что они дороже статистически. Но в конкретной ситуации аптечка может оказаться нужнее. Создаётся ситуация аукциона, когда игроки сами назначают цену за нужный им ресурс. В итоге может оказаться, что именно в нашей партии аптечка стоит 150 монет, а патроны вообще никому не нужны.

Такие вещи могут делаться драфтами (два капитана стоят перед залом на физкультуре и выбирают по одному игроку для своих команд по очереди), аукционами (игроки делают ставки на экипировку), расположением предметов на уровне (за нужным побежало больше людей – автоматически больше конкуренция) и так далее.

Альтернатива автобалансировке – ресурсная балансировка «подтягиванием» отстающих, например, созданием отрицательной обратной связи. Чем выше уровень героя – тем меньше опыта дают монстры. Чем ниже – тем больше. Соответственно, ошибки и нелепые ситуации на первых уровнях амортизируются тем, что в конце у героев разница в 3-4% при расхождении показателя опыта в 2 раза. Это нравится не всем, но это путь онлайновых игр чаще всего.

Ещё одна интересная механика автобаланса – это предоставление выбора не между игровыми ценностями, а между игровыми и реальными (IRL). Например, драфты с ценными на вторичном рынке картами, выбор в сторону игровой валюты (которую можно перепродать на вторичном рынке или ей оплатить аккаунт) и так далее.

Следующий тип автобалансировки – это дипломатия. Если в игре есть транзакции между игроками, то они смогут объединяться в союзы. Это значит, что самый «высовывающийся» рискует получить по шапке ото всех сразу, недовольных тем, что он побеждает.

В этом плане особенно крута та же «За бортом!» — там в общем случае персонажи на лодке сначала «разведывают» друг друга, потом оставшуюся партию находятся в двух связках-союзах – одна контролирует ресурсы, вторая недовольна. Время от времени в контролирующей связке возникает раскол из-за условий победы («А почему Сноб столько захапал? Пусть даст мне бриллант, который он забрал!»), что тут же меняет местами связки и создаёт новый более сложный конфликт. Связки чисто из-за «физики» игры постоянно рекомбинируются и меняются местами, и игроки в них тоже. То есть самый сильный получает веслом по башке просто потому, что он сильный. И даже друг-союзник поможет его бить, потому что ведь задача у него – чтобы побитый друг выжил, а не чтобы он победил. Победу каждый бережёт для себя.

Разгадывание намерений и блеф

Суть стратегии – оптимизация набора параметров. Соответственно, предвидя оптимальные действия противника, вы можете принимать эффективные контрмеры. Однако противник может подозревать это и использовать не те параметры, что вы ждёте. Так образуется схема «разгадываемости» игры, когда понятно, какое действие к чему ведёт, и блефа. Это один из самых сильных факторов баланса и кривой обучения – сначала игроки повышают навыки, пытаясь предсказывать результаты тюнинга параметров (обучаются искусству игры, раскрывают скрытую информацию по поведению других игроков), а потом играют уже не с механикой, а друг с другом, используя игру только как язык.

Кривая обучения

Вернёмся в самое начало топика к диалогу с прекрасной леди и тому, что баланс связан с кривой обучения. Связан, он, в частности, тем, что при изменении состояния системы вы должны увидеть обратную связь от игры. Например, легко обучить собаку делать правильные вещи, сразу давая ей косточку. Но очень сложно обучить её, давая ей гору косточек через сутки-двое – она просто не уловит связи, несмотря на увеличенный размер награды. Так же и с игроками, и про это есть просто прекрасная статья у Данилы Кука из Epic – вот мы её на новый год перевели тут.

Так вот, задача. Есть игра «Совушки, ау!», где дети должны привести сов в гнездо, пока не наступит рассвет. Совы стоят на треке, состоящим из цветных кружков:

У игроков есть карточки с кружками. Вот у левого игрока красный, оранжевый и зелёный кружки. Соответственно, он может выбрать любую сову и двинуть её на ближайший свободный кружок этого же цвета.

Если ближайший кружок занят, сова ставится на следующий такого же цвета.

Оптимальная стратегия этой игры – не «рассыпать» сов на большую дистанцию, но при этом занимать одинаковые клетки, чтобы дальняя делала прыжки по пол-поля.

Как быстро выяснилось, дети это не понимают. Фигня, когда я тестировал, это ещё и некоторые гуманитарные взрослые не понимали. Один дядька, например, выбирал у нас на тестах самый длинный тактический шаг совы, но не просчитывал следующие 2-3 хода. В рамках своего хода горизонт планирования трагически заканчивался. Дети же берут «любимую» сову (и пофиг, что они одинаковые) и ведут именно её.

А задача игры – научить детей делать что-то в команде, то есть так, чтобы полезно было всем сразу. То есть показать им, что ход короче, но полезный другим может в перспективе быть лучше длинного, но только для себя.

Но даже после объяснений словами, проигрышей и демонстрации оптимальных игр совсем маленькие дети и некоторые особо одарённые взрослые не понимали. И снова вели либо любимую сову, либо делали длинные ходы.

Проблема в том, что из-за случайности примерно в 10-20% случаев это всё же давало победу. Сюзен, автор игры, попробовала ужесточить условия победы, чтобы включить автобалансировку по стратегии. Но столкнулась с тем, что при неверных ходах дети проигрывают, и не успевают научиться – их расстраивает цепочка проигрышей. Проблема, очевидно, в том, что цикл обратной связи слишком длинный. Нужна какая-то вещь, которая даёт положительную обратную связь сразу в течение хода, а не в конце игры. Оценочная функция, чтобы понять, сильный ход ребёнок сделал или слабый.

Остановитесь и подумайте, что бы вы сделали в этом раскладе.

А решение Сюзен под спойлеромОна выявила самый важный элемент оптимальной стратегии – прыжки через других сов. В целом, чем больше таких прыжков за игру, тем лучше. Это значит, что нужно было поощрять игроков делать именно прыжки через сов, а не думать о том, как дойти всем в гнездо, уложившись во время. И придумала новое правило: во время каждого такого прыжка дети должны были громко ухать как сова. Естественно, ухать им было куда веселее, чем просто двигать фишку. И они начали специально создавать ситуации длинных прыжков – то есть, да, учиться оптимальной стратегии. Особенно детей радовало, когда ухали их родители, играющие с ними – отсюда и возможность создать такую ситуацию не для себя, а для кого-то ещё.

В общем, Сюзен прекрасна, а мы научились балансировать введением мгновенного внеигрового вознаграждения.

Резюме

Итак, чаще всего:

  1. Эмпирически и на основе небольшого набора тестов строится оценочная функция для баланса.
  2. Выявляется ресурсный эталон для каждого объекта, а затем объекты подравниваются и варьируются для глубины игры, то есть возможности построения индивидуальных стратегий.
  3. Вводится некоторая недетерменированность (чаще всего – случайность) для разнообразия игры и ухода от автоматизации победы. Because life is a random.
  4. Вводятся реактивные методы для уравнивания игроков: дипломатия, отрицательная обратная связь, рисковый баланс.
  5. При необходимости устанавливается внеигровая мотивация для совершения каких-то действий.

Но, конечно же, практика суровее. На практике один хрен до появления service pack 2 вы всё равно играете в позднюю бету.

Ещё конкретные механики есть, например, в Вики – смотрите патчи баскетбола и принцип «золотого века», плюс походите по ссылкам. Очень хорошая подборка по околобалансовым вещам есть у Денка (с точки зрения геймдизайнера) и Сирлина (с точки зрения игрока-турнирщика).

Баланс | Жонглёры

Баланс и жонглирование часто встречаются вместе, да и зрители любят трюки с балансом, так что получение подобного навыка может оказаться весьма ценным для жонглера, выступающего на публике. Также навык балансирования оказывается гораздо более простым и менее утомительным в освоении, чем большинство трюков в жонглировании, поэтому он должен понравиться ленивым жонглерам.

Тренировка

Многие учатся держать баланс на руке различного рода спортивным инвентарем, например, таким как бейсбольная бита или теннисная ракетка, и это хорошая идея для начала. Самый простой предмет для баланса, который я когда-либо видел – перо павлина, оно очень медленно падает, что позволяет очень быстро освоить азы. Однако его не очень легко найти, так что метла или швабра так же будет хорошим вариантом для начала. Попробуйте найти что-нибудь не менее 4-х футов в длину (1,2 м. Строго говоря, это совершенно необязательно, полуметровый половник тоже вполне подойдет для выучивания баланса, хотя, разумеется, это будет сложнее, но и навык будет более развит– прим. переводчика).
Начните с размещения одного конца в открытой ладони, поддерживая другой рукой палку в вертикальном положении. Зрение следует сфокусировать на самой верхней точке предмета и это единственный секрет, остальное – практика. Если вы посмотрите в сторону даже на мгновение – палка упадет. Даже когда вы освоите баланс – чуть более затяжное моргание может привести к завалу трюка. Так что сфокусируйтесь на самом верху, никаких исключений!
Попробуйте расслабиться при удерживании баланса, старайтесь делать все меньшие и меньшие движения для коррекции, до тех пор, пока вы не сможете держать баланс, не сдвигаясь с места.

Баланс на голове

Несколько более сложным, чем баланс на руке, является баланс на голове. Но подобный трюк производит большее впечатление и оставляет руки свободными. Для тренировки применяются все те же принципы – фокусируйтесь на верхней точке и работайте над сведением лишних движений к минимуму.
Обратите внимание на распределение веса: если вы стоите, перенеся вес на пальцы ног, то это может быть неудобно, как если бы вы наклонились вперед, а затем откинули голову назад. Старайтесь распределить центр тяжести ближе к середине стопы или на пятки, пока удерживаете баланс на голове
Есть 4 основных точки для баланса на голове – это подбородок, губы, нос и лоб.

  1. Подбородок может выдерживать большой вес, и к тому же вы получаете отличный вид на объект балансировки. Это стабильная и относительно легкая позиция для удерживания баланса.
  2. Некоторые люди держат баланс на губах, на мой взгляд, это глупо выглядит и я против этого.
  3. Нос является классической точкой баланса, любимой аудиторией, но на него нельзя поставить большой вес, открывается не самый лучший вид, и баланс может быть неустойчивым.
  4. Лоб – хорошее место, популярное у жонглеров выполняющих баланс с другими трюками. Эта точка баланса может вначале показаться сложнее, поскольку на всех других точках баланса вы смотрите на объект баланса вперед, в то время как при балансе на лбу приходиться смотреть прямо вверх. На самом деле это не сложнее, но может понадобиться несколько минут, чтобы привыкнуть.

Чем выше – тем легче

Большинству людей может казаться, что баланс более высокими предметами намного сложнее, чем баланс низкими, но они не правы. Балансировка кия или зонтика выглядит гораздо более впечатляюще, чем балансировка карандаша, и при этом требует значительно меньшей доли мастерства, чем для карандаша. 12 футовый шест – ничто по сравнению с балансом чайной ложки.

Добавьте весу на верхнюю часть

Продолжая тему большей зрелищности и меньшей сложности, попробуйте добавить немного веса на вершину. Вы часто будете видеть, как во время выступлений что-либо добавляется к вершине, увеличивая драматизм и интригу, но на самом деле упрощая задачу. Что бы вы ни держали на балансе – всегда легче расположить тяжелый конец на верху.

Баланс и жонглирование

После того как вы освоили баланс, настает время объединить баланс на голове и паттерны жонглирования. Это сложный трюк, так что не волнуйтесь, если он займет несколько лет. Чтобы объединить баланс с жонглированием, вы должны уметь жонглировать, не фокусируясь на объектах жонглирования, так как вы никогда не сможете отвести взгляд от баланса. Это означает, что вы сможете следить за жонглированием только периферическим зрением. Как показывает практика, самый простой трюк для совмещения с балансом — это жонглирование тремя булавами. Для тренировки навыка, прежде чем вы попробуете добавить баланс, постарайтесь жонглировать и собирать 3 булавы, смотря на грудь, или на пол – это мешает видеть верхнюю часть паттерна и почти так же сложно как жонглирование с закрытыми глазами. Вы также можете потренировать 3 булавы с закрытыми глазами (это не так сложно как можно подумать; трудно, но не настолько невозможно, как кажется).
После того, как вы сможете свободно держать 3 булавы, не глядя прямо на них, попробуйте просто перекинуть одну булаву туда — обратно, удерживая баланс. Если вы человек, то обнаружите, что это чертовски трудно. После того, как вы научитесь, удерживая баланс, перебрасывать одну булаву туда и обратно, переходите на 3 булавы.

Оригинал статьи:

http://juggler.com/balancing.html

Прочие материалы:

Некоторые «невозможные» балансы:

Пять важных уроков о балансе в играх / Хабр

Все игры, которые мы создавали нашей студией Ronimo, делали большой упор на соревновательный многопользовательский режим. Разработка дизайна, тестирование и итеративное улучшение этих игр, и в особенности нашего самого большого хита Awesomenauts, позволили нам узнать много нового о балансе. Сегодня я хочу поделиться наиболее важными уроками, полученными в процессе работы.

1. Слишком сильный намного хуже слишком слабого

На первый взгляд кажется, что с точки зрения игрового баланса слишком слабый и слишком сильный одинаково плохи: и то, и другое означает, что где-то есть ошибка в балансе и его нужно улучшать. Это верно, но на практике слишком сильные элементы оказывают гораздо более сильное воздействие, чем слишком слабые.

Причина заключается в том, что игроки стремятся к тому, что самое сильное, и используют только это. Например, в Awesomenauts есть 34 персонажа. Если трое из них будут слишком слабыми, то большинство игроков не будет ими играть, и у них на выбор останется 31 персонаж. То есть у них по-прежнему большой выбор и присутствует разнообразие. С другой стороны, если бы три персонажа были слишком сильными, то игроки играли бы только этими персонажами и не обращали внимания на остальных. Это бы сделало игру очень однообразной и она бы быстро наскучила.

Это знание можно использовать как грубый инструмент в ситуация, когда нет возможности использовать решение лучше. Например, если что-то слишком сильное, но только при определённых условиях, то вы можете решить ослабить (понерфить) этот элемент, пока его сила в этих условиях не окажется допустимой, а во всех остальных ситуациях он будет слабым. По крайней мере, он перестанет доминировать в игре.

2. Разнообразие всегда вносит дисбаланс

Игра только с одним оружием на одной симметричной карте скорее всего автоматически окажется сбалансированной, даже если так получилось только из-за того, что все игроки находятся в совершенно одинаковой ситуации. Однако такая игра, скорее всего, будет не только сбалансированной, но ещё и скучной. Поэтому нам нужно добавить разнообразие: больше оружия, больше карт, больше предметов, больше билдов, больше всего. Возможно, даже асимметричные карты. При этом важнее всего осознавать, что когда игра становится более сложной, всё труднее найти «идеальный» баланс. Вы быстро доходите до точки, когда «идеальный» баланс невозможен, а каждый вносимый элемент разнообразия делает игру чуть менее сбалансированной.

Давайте рассмотрим очень простой пример: скорость ходьбы. Допустим, одни персонажи быстрые, а другие медленные. Это создаёт для медленных персонажей помеху, которую можно сбалансировать, дав им больше здоровья и наносимого урона. Однако теперь нам нужно добавить и карты разного размера. На больших картах изъян медленных персонажей будет проявляться сильнее, чем на маленьких. Так происходит, потому что когда арена мала, медленные персонажи всё равно достаточно быстро могут добираться до другого её края. Никакие изменения в количестве здоровья или урона не устранят проблему, потому что на каждой карте ситуация разная.

В Awesomenauts разнообразие очень велико: различается даже механика прыжков. Например, Lonestar имеет двойной прыжок, Clunk может прыгать выше, а Yuri умеет летать. Это интересно и добавляет в игру глубину, но сильно усложняет баланс. В ранних прототипах даже были крюки-кошки, обратная гравитация и ходьба по стенам. От этих элементов пришлось отказаться, потому что они очень ограничивали карты.

Одно из решений этой проблемы можно найти в нашей игре Swords & Soldiers 2. В онлайн-матчах с матчмейкингом мы используем только некоторые карты: те, которые кажутся нам наиболее сбалансированными. С другой стороны, когда вы приглашаете поиграть друга, то можете выбирать из любых карт, в том числе и довольно странных. Возможно, они могут быть менее сбалансированными, зато добавляют игре остроты и интереса. В зависимости от того, насколько вы хотите привлечь игроков, любящих соревноваться, вы можете использовать эти разнообразные, но несбалансированные карты, или нет.

3. Соревновательные игроки часто не любят случайность и удачу

На момент выпуска Awesomenauts в игре были случайные критические удары, наносившие большое количество дополнительного урона. Это добавляло неожиданности и напряжённости: каждый удар мог оказаться очень мощным! Также это означало, что даже если противник лучше вас, вы случайно можете выиграть, потому что вам повезло. Это делает игру гораздо более привлекательной для новичков. Крайний пример такой ситуации можно наблюдать в Mario Kart: эта игра содержит большую степень случайности. Учитывая наличие набора механик навёрстывания упущенного, Mario Kart стала игрой, в которой нуб случайным образом может победить профессионала.

Однако случайность добавляет и неудачу: иногда вы явно переигрываете противника и всё равно проигрываете, потому что врагу повезло и он нанёс несколько критов подряд. В каком-то смысле это может казаться приятным: так как противнику очевидно повезло, вы не должны винить себя в проигрыше. Однако многие соревновательные игроки не хотят, чтобы в игре был такой аспект. Они хотят очень простого: должен выигрывать лучший игрок. «Если я больше практикуюсь и совершенствуюсь, то я должен всегда выигрывать.» За несколько лет существования Awesomenauts многие игроки совершенствовались и стали более конкурентными, и настал момент, когда существенное число пользователей захотело, чтобы из игры убрали случайные криты. По этой причине мы заменили криты на предсказуемую систему, при которой каждый третий удар наносит больше урона.

Чтобы избежать случайности в RTS, это нужно учитывать в коде. Например, в Swords&Soldiers II мы позаботились о том, чтобы при сражении двух одинаковых юнитов они всегда умирали в одном кадре.

4. Со временем баланс автоматически становится хуже

Даже если вы считаете, что баланс в вашей игре хорош, если оставить его без изменений, то он испортится. С течением времени игроки лучше осваивают игру, учатся новым трюкам и общаются друг с другом. Это изменяет стиль ведения игры, а значит, и ощущения от баланса. И обычно не в лучшую сторону: если с течением времени не вносить в баланс изменений, он обычно становится хуже.

Один из примеров, который мы наблюдали в Awesomenauts: в какой-то момент, спустя несколько месяцев стабильного баланса одна команда обнаружила новую тактику, которая оказалась сверхсильной. Эту тактику можно было использовать ещё много месяцев назад, но почему-то её никто не нашёл. Затем эту тактику впервые использовали в турнире, где команда побила всех остальных и одержала победу. После турнира новости мгновенно распространились и внезапно эта тактика стала использоваться почти в каждом матче. У нас не было никакого выбора, кроме как быстро выпустить патч баланса, чтобы специально понерфить эту конкретную тактику. (То, что наша игра достаточно глубока для того, чтобы игроки могли обнаруживать новые тактики — самый большой за всю мою карьеру в геймдеве источник гордости.)

Ещё один пример ухудшения баланса со временем может быть вызван даже не тем, что какой-то элемент оказался слишком сильным. Возможно, что-то совсем немного сильнее, настолько мало, что на самом деле это не важно. С течением времени игроки пишут руководства и обсуждают наилучшие тактики. Они рассказывают друг другу об этом незначительном преимуществе, заставляя всё больше людей его использовать. Даже если это преимущество очень мало, а в самом крайнем случае — оно даже не существует, и игроки просто его вообразили, то оно всё равно портит игру по очень простой причине: все начинают делать одно и то же. Из-за этого игра становится предсказуемой и скучной.

Иногда вам везёт и игроки начинают реагировать на этот дисбаланс. Слишком слабый персонаж может оказаться очень сильным в одной конкретной ситуации. Так как эта ситуация теперь возникает очень часто, этот слабый персонаж внезапно оказывается сверхсильным в большинстве матчей, из-за чего многие игроки начинают выбирать его. Благодаря этому доминирующая стратегия естественным образом смещается, добавляя разнообразие и интерес. Мне говорили, что некоторые игры из серии Super Smash Brothers превосходно сбалансированы под такой подход: как только один персонаж становится доминирующим, то сразу оказывается очень интересным тот персонаж, который может ему противостоять, после чего становится полезным тот, который может противостоять противостоящему, и так далее. Это приводит к медленному, но неуклонному сдвигу баланса.

5. «Идеальный» баланс невозможен

В последнем пункте я бы хотел поделиться одновременно и успокаивающим, и чрезвычайно раздражающим фактом: в любой игре, имеющей значительную сложность и разнообразие, идеальный баланс невозможен. Эта мысль успокаивает, потому что заставляет вас осознать — даже если бы вы были лучшим гейм-дизайнером в мире, в вашей игре всё равно бы не было идеального баланса. Но это и напрягает, ведь цель гейм-дизайнера — создание очень хорошего баланса. Знание о том, что баланс никогда не станет по-настоящему фантастическим, делает балансировку игры раздражающим процессом.

Так почему же «идеальный» баланс невозможен? Выше я уже говорил, что при увеличении разнообразия, становится невозможным сделать все варианты одинаково сильными при всех условиях. Но это ещё не всё. Как насчёт игроков с разным уровнем мастерства? Некоторые персонажи/оружие/карты рассчитаны на более сложную тактику, чем остальные. В результате для начинающих баланс будет отличаться от баланса для профессионалов. И нужно учесть ещё разные вкусы. Некоторые игроки предпочитают увлекательность и разнообразие, другие — предсказуемость и мастерство. Баланс не может полностью удовлетворить обеим группам. С учётом всех этих элементов, достичь «идеального» баланса невозможно.

P.S. Часть тем этого поста была более подробно рассмотрена в предыдущих статьях. Если вам хочется узнать больше, то рекомендую прочитать следующие посты:

Ситуационный баланс — Gamedev на DTF

Ответы к вопросу прошлой недели

Если хотите свериться с ответами за прошлую неделю:

Анализ перетасовки карт

Для колоды из трёх карт существует шесть различных вариантов расположения карт, все равновероятные. Если нам даны карты А, Б и В, то выглядят расклады так: АБВ, АВБ, БАВ, БВА, ВАБ, ВБА. Следовательно, если алгоритм тасования действительно даёт случайный результат, мы ожидаем увидеть шесть результатов (или другое количество, кратное шести), каждый из которых имеет одинаковую вероятность.

Анализ алгоритма №1. Сначала вы выбираете одну из трёх карт на дно колоды (А, Б или В). Затем выбираете одну из двух оставшихся карт, которая идёт в середину (если вы уже выбрали А на дно, тогда вам надо выбирать между Б и В). Наконец оставшаяся карта кладётся наверх (никакого выбора у вас уже нет). Это отдельные, (псевдо)случайные, независимые опыты, поэтому, чтобы их посчитать, мы их перемножаем: 3 * 2 * 1 = 6.

Если вы действительно проделаете эти шаги, чтобы перечислить все шесть возможных комбинаций, вы увидите, что они соответствуют шести результатам, приведённым выше. Алгоритм правильный, это один из двух «стандартных» способов тасования карточной колоды. Второй алгоритм — сгенерировать псевдослучайное число для каждой из карт, а затем разложить карты, следуя этим порядковым номерам. Этот метод — самый простой для того, чтобы расположить список в произвольном порядке в Excel, используя RAND (), RANK () и VLOOKUP ().

Анализ алгоритма №2. Во-первых, если перетасовка действительно случайная, пятидесятикратное повторение не сделает её более случайной — это просто бесцельная трата вычислительных мощностей. А если перетасовка не случайная, то повторение не обязательно поможет, так что вам лучше исправить базовый алгоритм, а не надстраивать на него что-то ещё.

Так что же с этим внутренним циклом? Сначала мы выбираем одну из трёх карт на дно, затем одну из этих же трёх — в середину, а затем одну из трёх — наверх. Как и раньше, это отдельные независимые опыты, поэтому мы перемножаем их 3 * 3 * 3 = 27.

Мы сразу же понимаем: раз 27 не делится на 6 без остатка, где-то кроется проблема. Поэтому, даже не проверяя ничего дальше, мы знаем, что одни расклады будут более вероятны, чем другие. Мы с полным правом могли бы здесь остановиться и официально объявить алгоритм забагованным. Если вы достаточно настойчивы, вы можете отследить все 27 результатов и увидеть, какие раздачи более или менее вероятны и насколько. Достаточно азартный игрок, изучая алгоритм, мог бы действительно произвести эту симуляцию для большой колоды, чтобы получить небольшое соревновательное преимущество.

На этой неделе

Это особая неделя. Ближе к началу курса мы две недели обсуждали баланс транзитивных игр, а затем ещё две недели говорили о вероятностях. На этой неделе две изученные темы мы свяжем воедино — крепким узлом с красивым бантом.

Эта неделя посвящена ситуационному балансу. Что такое ситуационный баланс? Иногда мы имеем дело с транзитивными вещами или что-то вроде того, но их значения меняются во времени и зависят от ситуации.

Один из примеров — эффект зоны поражения. Казалось бы, при прочих равных условиях то, что наносит 500 очков урона нескольким врагам сразу, должно быть ценнее, чем то, что наносит 500 очков урона лишь одной цели. Но насколько оно ценнее? Бывает по-разному. Если вы боретесь с врагом один на один — нисколько. А если на вас толпой налетели пятьдесят врагов, то такая вещь будет в 50 раз ценнее. А бывает, что вы сражаетесь с одним-единственным боссом. Как тогда привести к балансу такую вещь?

Или представьте себе эффект, который зависит от того, что делает ваш противник. Например, в Magic: The Gathering есть карта под названием «Карма», которая на каждом ходу наносит вашему противнику 1 очко урона за каждое его болото, находящееся в игре. Игрока, у которого в колоде 24 болота, такая карта может убить, прямо скажем, насмерть, быстро и без посторонней помощи. Против игрока совсем без болот такая карта абсолютно бесполезна. (Ну, на самом деле она бесполезна, только если у вас в колоде нет других карт, которые могут превратить земли врага в болота. В таком случае ценность «Кармы» зависит от вашего умения сочетать её с эффектами других карт, которые вы можете вытянуть, а можете и не вытянуть). В любом случае, способность карты наносить урон варьируется от хода к ходу и от игры к игре.

Или вот эффект исцеления: в большинстве игр он совершенно бесполезен, если вы уже полностью исцелены, но может стать решающим для победы или поражения — это когда вы сражаетесь с еле живым противником, сами уже еле живы, и вам нужно последнее усилие, чтобы добить его, пока он не добил вас.

В каждом из этих случаев поиск правильной цены на вашей ценовой кривой зависит от внутриигровой ситуации — именно поэтому я называю это ситуационным балансом. Итак, вещь может быть сбалансированной, маломощной или сверхмощной — всё зависит от контекста. Как нам сводить к балансу то, у чего фиксированная стоимость, хотя его польза непостоянна? Если вкратце: мы используем вероятности, чтобы вычислить предполагаемую ценность вещи, именно поэтому мы целых две недели закладывали основу для нынешней работы. Если подробнее: всё сложно, именно поэтому я посвящаю этой теме целую десятую часть курса.

Правда ли, что лучшее решение — это тестирование

Вообще-то существует множество разных методов сведения ситуационного баланса. К сожалению, ответ на вопрос «Какова ценность»? всегда такой — «По-разному бывает!». Поэтому к этой проблеме лучше всего подойти через тестирование — чтобы выяснить, где на графике стоимости будут располагаться разные ситуации. В реальном мире бюджет у нас ограничен, а если бы он и был неограниченным, всё равно нужно было бы знать, с чего начать. Поэтому нам как минимум на

Что такое баланс

Введение в баланс

Знаете ли вы? Вы можете заработать балансовый сертификат достижений , когда присоединитесь к PRO Plus . Чтобы помочь вам освоить эту тему и получить сертификат, вы также получите пожизненный доступ к нашим материалам финансовой отчетности премиум-класса. К ним относятся наш видео-семинар, наглядное руководство, дидактические карточки, шпаргалки, быстрые тесты, быстрые тесты с инструктажем, бизнес-формы и многое другое.

Примечание: Вы можете получить любой или все из наших семи Сертификатов достижений для финансовой отчетности, баланса, отчета о движении денежных средств, дебетов и кредитов, корректировки записей, оборотного капитала и ликвидности, а также расчета заработной платы, когда вы обновите свой аккаунт PRO Plus .

Бухгалтерский баланс Бухгалтерский баланс является одним из пяти основных финансовых отчетов, используемых бухгалтерами и владельцами бизнеса. (Другими основными финансовыми отчетами являются отчет о прибылях и убытках, отчет о совокупном доходе, отчет о движении денежных средств и отчет о собственном капитале) Баланс также называется отчетом о финансовом положении .

Баланс отражает финансовое положение компании на конец определенной даты.Некоторые описывают баланс как «снимок» финансового положения компании в определенный момент (момент или мгновение). Например, суммы, указанные в балансе на 31 декабря 2019 г., отражают тот момент, когда были зарегистрированы все операции с по 31 декабря .

Поскольку баланс информирует читателя о финансовом положении компании на конкретный момент времени, он позволяет кому-то — например, кредитору — увидеть, чем компания владеет , а также что должна другим сторонам по состоянию на дата указана в заголовке.Это ценная информация для банкира, который хочет определить, имеет ли компания право на получение дополнительного кредита или ссуд. К другим, кого может заинтересовать баланс, относятся текущие инвесторы, потенциальные инвесторы, руководство компании, поставщики, некоторые клиенты, конкуренты, правительственные учреждения и профсоюзы.

В Часть 1 мы объясним компоненты баланса, а в Часть 2 мы представим образец баланса. Если вас интересует анализ баланса, он включен в Объяснение финансовых показателей .

Мы начнем объяснение бухгалтерского баланса с его основных компонентов, элементов или основных категорий:

  • Активы
  • Обязательства
  • Собственный (акционерный) капитал

Активы

.

Пример баланса | AccountingCoach

В большинстве бухгалтерских балансов активы и обязательства компании классифицируются по отдельным группам, таким как Оборотные активы; Основные средства; Текущие обязательства; и т.д. Эти классификации делают бухгалтерский баланс более полезным. Следующий пример баланса — это классифицированный баланс .

Шаблоны баланса

Независимо от того, являетесь ли вы бизнесменом или изучаете бизнес, наши бизнес-формы помогут вам в подготовке финансовых отчетов, финансовых коэффициентов, расчетов безубыточности, амортизации, отклонений стандартных затрат и многого другого.Наш пакет из 80+ бизнес-форм (доступен, когда вы присоединяетесь к PRO или PRO Plus ) включает следующие шаблоны баланса. Каждая бизнес-форма включает в себя шаблон Excel, форму pdf и заполненную форму pdf:

  • Бухгалтерский баланс: Производитель — Корпорация
  • Бухгалтерский баланс

  • : розничная / оптовая торговля — Корпорация
  • Бухгалтерский баланс

  • : розничная / оптовая торговля — ИП
  • Бухгалтерский баланс

  • : Услуги — Корпорация
  • Бухгалтерский баланс

  • : Услуги — ИП

Примечания к финансовой отчетности

Примечания (или сноски) к балансу и прочей финансовой отчетности считаются частью финансовой отчетности.Примечания информируют читателей о таких вещах, как важные принципы учетной политики, взятые на себя компанией обязательства, а также потенциальные обязательства и потенциальные убытки. Примечания содержат информацию, которая имеет решающее значение для правильного понимания и анализа финансовой отчетности компании.

Обычно примечания к финансовой отчетности занимают 10-20 страниц. Перейдите на веб-сайт компании, акции которой торгуются на открытом рынке, и найдите ее годовой отчет. Просмотрите примечания в конце годового отчета.

Финансовые показатели

Ряд важных финансовых коэффициентов и статистики генерируется с использованием сумм, взятых из баланса. Для иллюстрации некоторых из этих вычислений см. Наш Объяснение финансовых показателей .

Пройдите тест на практику

Мы рекомендуем вам сейчас пройти нашу бесплатную практическую викторину по этой теме, чтобы вы могли …

  • Узнайте, что вы знаете
  • Посмотрите то, чего вы не знаете
  • Углубите свое понимание
  • Улучшите удержание

Примечание: Вы можете получить мгновенный доступ к нашим материалам PRO (наглядные руководства, карточки, быстрые тесты, быстрые тесты с инструктажем, шпаргалки, видео-семинары, бухгалтерские и управленческие руководства, бизнес-формы, PDF-файлы для печати и отслеживание прогресса ) когда вы присоединяетесь к AccountingCoach PRO .

Обратите внимание …

Вам следует рассматривать наши материалы как введение к избранным бухгалтерским и бухгалтерским темам и понимать, что некоторые сложности (включая различия между отчетностью финансовой отчетности и отчетностью по налогу на прибыль) не представлены. Поэтому всегда консультируйтесь со специалистами по бухгалтерскому учету и налогам за помощью в ваших конкретных обстоятельствах.

.

Забалансовый отчет (OBS)

Внебалансовый отчет относится к активам, долгам или финансовой деятельности, которые не представлены в балансе предприятия.

Забалансовое финансирование позволяет предприятию брать в долг, не влияя на расчеты показателей задолженности, таких как отношение долга к собственному капиталу (D / E) и низкие коэффициенты левериджа. Такое финансирование обычно используется, когда заимствование дополнительного долга может нарушить долговые обязательства. Преимущество внебалансовых статей заключается в том, что они не влияют отрицательно на позицию ликвидности компании.

Внебалансовые статьи отличаются от ссуд, долга и капитала, которые отражаются в балансе. Наиболее известные примеры забалансовых статей включают партнерства в области исследований и разработок, совместные предприятия и операционную аренду.

Среди приведенных выше примеров операционная аренда является наиболее распространенным примером забалансового финансирования. В случае операционной аренды сам актив отражается в балансе арендодателя, а арендатор указывает в своей финансовой отчетности только необходимые расходы на аренду, уплачиваемые за счет использования актива.Международные стандарты финансовой отчетности (МСФО) установили множество правил, которым компании должны следовать при определении того, следует ли классифицировать аренду как финансовую или операционную.

Финансовые обязательства неконсолидируемых дочерних компаний также могут быть примером забалансового финансирования. Как известно, такие обязательства были частью бухгалтерского мошенничества в Enron. Этот термин стал популярным во время банкротства Enron.

Возможности внебалансового финансирования с годами уменьшились, поскольку стандарты бухгалтерского учета закрыли многие лазейки, которые позволяли забалансовое финансирование.Примеры таких лазеек включают лизинг и заимствование через спецтехнику. В настоящее время забалансовое финансирование не представляет большой проблемы, но в будущем могут быть найдены и использованы новые творческие способы заимствования вне баланса. Поэтому инвесторы всегда должны опасаться риска появления внебалансовых статей.

.Бухгалтерский баланс

| Пример | Шаблон | Формат

Что такое баланс?

Балансовый отчет, также называемый отчетом о финансовом положении, является третьим финансовым отчетом общего назначения, подготовленным в течение отчетного цикла. Он сообщает об активах, пассивах и собственном капитале компании в определенный момент времени. Вы можете думать об этом как о снимке того, как бизнес выглядел в тот день во времени.

В отличие от отчета о прибылях и убытках, в балансе не отражается деятельность за определенный период времени.Балансовый отчет — это, по сути, картина ресурсов, долгов и собственности компании на данный день. Вот почему бухгалтерский баланс иногда считается менее надежным или менее информативным о текущих финансовых показателях компании, чем отчет о прибылях и убытках. В годовых отчетах о прибылях и убытках рассматриваются результаты деятельности за 12 месяцев, тогда как в отчете о финансовом положении основное внимание уделяется финансовому положению только за один день.

Балансовый отчет — это, по сути, отчетная версия уравнения бухгалтерского учета, также называемого уравнением баланса, где активы всегда уравнивают обязательства плюс собственный капитал.

Таким образом, баланс показывает, как ресурсы, контролируемые бизнесом (активы), финансируются за счет заемных средств (обязательства) или инвестиций акционеров (собственный капитал). Инвесторы и кредиторы обычно смотрят отчет о финансовом положении, чтобы понять, насколько эффективно компания может использовать свои ресурсы и насколько эффективно она может их финансировать.


Формат

Эта выписка может быть представлена ​​в двух различных форматах: форма счета и форма отчета. Форма счета состоит из двух столбцов, в которых в левом столбце отчета отображаются активы, а в правом столбце — обязательства и капитал.Вы можете думать об этом как о дебетах и ​​кредитах. Дебетовые счета отображаются слева, а кредитные счета — справа.

Форма отчета, напротив, имеет только один столбец. Эта форма больше похожа на традиционный отчет, выпускаемый компаниями. Сначала всегда присутствуют активы, за которыми следуют обязательства и капитал.

В обоих форматах активы подразделяются на краткосрочные и долгосрочные. Оборотные активы состоят из ресурсов, которые будут использоваться в текущем году, а долгосрочные активы — это ресурсы, срок использования которых превышает один год.

Обязательства также разделены на краткосрочные и долгосрочные.

Давайте посмотрим на каждый из балансовых счетов и на то, как они представлены.

Раздел активов

Как и в уравнении бухгалтерского учета, активы всегда указываются первыми. Раздел активов организован от текущих до долгосрочных и разбит на две или три подкатегории. Эта структура помогает инвесторам и кредиторам видеть, в какие активы компания инвестирует, продает и остается неизменной.Это также помогает при анализе финансовых показателей. Коэффициенты, такие как коэффициент текущей ликвидности, используются для определения степени использования заемных средств в компании с учетом ее текущих ресурсов и текущих обязательств.

В первой подкатегории текущие активы перечислены в порядке их ликвидности. Вот список наиболее распространенных аккаунтов в текущем разделе:

  • Текущий
  • Наличные деньги
  • Дебиторская задолженность
  • Предоплата
  • Опись
  • Причитается от аффилированных лиц

Во второй подкатегории перечислены долгосрочные активы.Этот раздел немного отличается от текущего, поскольку многие долгосрочные активы со временем обесцениваются. Таким образом, активы обычно указываются с вычетом общей суммы накопленной амортизации. Вот список наиболее распространенных долгосрочных счетов в этом разделе:

  • Долгосрочные
  • Оборудование
  • Улучшения арендованного имущества
  • Здания
  • Транспортные средства
  • Долгосрочные векселя к получению

Часто будет третья подкатегория для инвестиций, нематериальных активов и / или собственности, которая не подходит к первым двум.Вот несколько примеров этих статей баланса:

  • Другое
  • Инвестиции
  • Гудвилл
  • Товарные знаки
  • Права на полезные ископаемые

В соответствии с принципом исторической стоимости все активы, за исключением некоторых нематериальных активов, отражаются в балансе по цене приобретения. Другими словами, они указаны в отчете за ту же сумму, которую компания заплатила за них. Обычно это приводит к несоответствию между тем, что указано в отчете, и истинной рыночной стоимостью ресурсов.Например, здание, купленное в 1975 году за 20 000 долларов, сегодня может стоить 1 000 000 долларов, но будет выставлено на торги только за 20 000 долларов. Это согласуется с определением баланса, согласно которому в отчете должны регистрироваться фактические события, а не предположительные числа.

Обязательства Раздел

Обязательства также представлены в нескольких подкатегориях. В разделе пассивов обычно есть две или три различных подкатегории обязательств: текущие, долгосрочные и долги собственника.

Раздел краткосрочных обязательств всегда указывается первым и включает задолженность и другие обязательства, срок погашения которых наступает в текущем периоде. Обычно это включает торговую задолженность и краткосрочные ссуды, но может также включать часть долгосрочных ссуд, подлежащих погашению в текущем периоде. Текущие долги всегда указываются по срокам, начиная с кредиторской задолженности. Вот список наиболее распространенных текущих обязательств в порядке их появления:

  • Краткосрочные обязательства
  • Счета к оплате
  • Начисленные расходы
  • Незаработанная выручка
  • Кредитных линий
  • Текущая часть долгосрочного долга

Во втором разделе пассивов перечислены обязательства, срок погашения которых превышает один год.Часто весь долгосрочный долг просто сгруппирован в один общий список, но его можно перечислить подробно. Вот несколько примеров:

  • Долгосрочные обязательства
  • Ипотечная задолженность
  • Векселя к оплате
  • Ссуды к оплате

Часто владельцы ссужают деньги своим компаниям вместо того, чтобы брать традиционную банковскую ссуду. Инвесторы и кредиторы хотят, чтобы этот тип долга отличался от традиционного долга, который причитается третьим сторонам, поэтому для долга собственника часто добавляют третий раздел.Здесь просто указана сумма, причитающаяся акционерам или должностным лицам компании.

Раздел о капитале

В отличие от разделов активов и обязательств, раздел капитала изменяется в зависимости от типа компании. Например, корпорации перечисляют обыкновенные акции, привилегированные акции, нераспределенную прибыль и казначейские акции. Партнерства перечисляют капитал участников, а индивидуальные предприятия перечисляют капитал собственника.

Как и все финансовые отчеты, баланс имеет заголовок, в котором отображается название компании, заголовок отчета и период времени, в течение которого отчет был составлен.Например, годовой отчет о прибылях и убытках, выпущенный Paul’s Guitar Shop, Inc., будет иметь следующий заголовок:

  • Paul’s Guitar Shop, Inc.
  • Бухгалтерский баланс
  • 31 декабря 2015 г.

Пример

Вот пример того, как подготовить баланс на основе нескорректированного пробного баланса и финансовых отчетов, используемых в примерах бухгалтерского цикла для Paul’s Guitar Shop.

Формат счета Бухгалтерский баланс

Balance Sheet Template

Формат отчета Бухгалтерский баланс

Balance Sheet Example

Как видите, формат отчета немного легче читать и понимать.Поэтому большинство выпускаемых отчетов представлены в виде отчетов. Кроме того, эта форма отчета лучше помещается на листе бумаги стандартного размера.

Следует отметить, что, как и в уравнении бухгалтерского учета, общие активы равняются общим обязательствам и собственному капиталу. Так всегда бывает. Если вы готовите баланс для решения одной из задач по бухгалтерскому учету, и в нем нет баланса, значит, что-то было введено неверно. Вам придется вернуться к пробному балансу и Т-счетам, чтобы найти ошибку.

Теперь, когда баланс подготовлен и начальный и конечный остатки денежных средств рассчитаны, можно подготовить отчет о движении денежных средств.


Анализ баланса

Теперь, когда вы можете ответить на вопрос, что такое баланс. Давайте посмотрим, как читать баланс. Инвесторы, кредиторы и внутреннее руководство используют балансовый отчет для оценки роста компании, финансирования ее деятельности и распределения среди владельцев. Один лист не скажет вам так много о компании, но сравнительный отчет, который показывает двух-трехлетнюю тенденцию, расскажет вам, как расходуются денежные средства, сумма выплачиваемого долга и уровень вложений. каждый год.Он также покажет, финансирует ли компания свои операции за счет прибыли или долга.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *