Основное отличие от внешней переписки от внутренней: правила ведения и особенности оформления

Содержание

Что такое внешний и внутренний IP адрес?

Что такое внешний и внутренний IP адрес?

IP адрес (wiki) (aй-пи адрес, сокращение от Internet Protocol Address) — уникальный идентификатор (номер) компьютера, подключённого к локальной сети или сети Интернет.

Для чего он нужен?

IP адрес позволяет другим компьютерам, объединенным в сеть, общаться с вашим. Отправлять сообщения, обмениваться файлами и так далее. Хотя, на самом деле это не все так просто, как кажется на первый взгляд.

Что же такое «внешний IP адрес»?

Это тот же IP-адрес, но он УНИКАЛЕН для всей сети Интернет. Таких адресов ограниченное количество и их нужно специальным образом регистрировать.

Чем внешний IP адрес отличается от «внутреннего»?

Если Вашему компьютеру присвоен внешний (или «белый«) IP адрес, ваш компьютер легко сможет стать сервером, то есть к нему можно будет подключиться через Интернет, чего нельзя сделать, если у вас обычный IP адрес, который выделяется всем компьютерам в локальной сети. Например, вы спокойно можете просматривать веб-странички из дома, но не сможете подключиться с работы к своему домашнему компьютеру, чтобы воспользоваться веб-камерой или удалённым помощником.

Преимущества внешнего IP адреса

В отличие от внутреннего IP адреса, внешний IP имеет множество преимуществ: некоторые файлообменные системы (торренты) не позволяют скачивать информацию без конкретного внешнего IP адреса. Если у вас его нет, то один адрес распределяется на несколько пользователей — в этом случае скачать файлы часто становится невозможно из-за ограничений сервисов или из-за высокой загрузки. При наличии внешнего IP адреса, эти системы будут работать с полной отдачей и позволят свободно скачивать файлы с максимально возможной скоростью.

Внешний IP — одно из основных условий для организации онлайн игр, если вы хотите установить игровой сервер у себя на компьютере, например: LineAge, Counter Strike или Quake. Пользователи всегда смогут подключиться к вам через Интернет и свободно участвовать во всех игровых баталиях.

Помимо этого, если вы пользуетесь файлообменными сервисами для скачивания файлов типа DepositFiles, вы можете увидеть сообщение, что с вашего IP адреса в данный момент идет закачка и придется ждать пока кто-то закончит скачивать файлы. Почему так происходит? Потому что большинство провайдеров «выпускают» пользователей через один или несколько внешних IP адресов, используя NAT. А имея свой белый адрес, вы не попадете в такую ситуацию.

Наличие внешнего IP адреса также позволяет использовать свой компьютер как хост для своего сайта или сервер для любых сервисов, например, корпоративного мессенджера MyChat:


Также появляется возможность удаленного доступа — управление своим рабочим или домашним компьютером из любой точки мира, через удалённый помощник Microsoft.

Сколько стоит?

Как правило, услуга внешнего IP адреса платная и стоит недорого. Поинтересоваться об этом нужно у вашего провайдера, практически все они предоставляют такие услуги.

Динамический внешний IP адрес

Есть также вариант, когда у вас есть внешний IP адрес, однако он назначается динамически. То есть, провайдер выделяет вам при соединении какой-то адрес из пула доступных адресов. В этом случае для корректной работы интернет-сервисов, запущенных у вас на компьютере, нужно использовать сервис No-IP или DynDns.

Как это делается — читайте в нашей статье «Установка MyChat сервера на динамический IP адрес».

ООП в картинках / Хабр

ООП (Объектно-Ориентированное Программирование) стало неотъемлемой частью разработки многих современных проектов, но, не смотря на популярность, эта парадигма является далеко не единственной. Если вы уже умеете работать с другими парадигмами и хотели бы ознакомиться с оккультизмом ООП, то впереди вас ждет немного лонгрид и два мегабайта картинок и анимаций. В качестве примеров будут выступать трансформеры.


Прежде всего стоит ответить, зачем? Объектно-ориентированная идеология разрабатывалась как попытка связать поведение сущности с её данными и спроецировать объекты реального мира и бизнес-процессов в программный код. Задумывалось, что такой код проще читать и понимать человеком, т. к. людям свойственно воспринимать окружающий мир как множество взаимодействующих между собой объектов, поддающихся определенной классификации. Удалось ли идеологам достичь цели, однозначно ответить сложно, но де-факто мы имеем массу проектов, в которых с программиста будут требовать ООП.

Не следует думать, что ООП каким-то чудным образом ускорит написание программ, и ожидать ситуацию, когда жители Вилларибо уже выкатили ООП-проект в работу, а жители Виллабаджо все еще отмывают жирный спагетти-код. В большинстве случаев это не так, и время экономится не на стадии разработки, а на этапах поддержки (расширение, модификация, отладка и тестирование), то бишь в долгосрочной перспективе. Если вам требуется написать одноразовый скрипт, который не нуждается в последующей поддержке, то и ООП в этой задаче, вероятнее всего, не пригодится. Однако, значительную часть жизненного цикла большинства современных проектов составляют именно поддержка и расширение. Само по себе наличие ООП не делает вашу архитектуру безупречной, и может наоборот привести к излишним усложнениям.

Иногда можно столкнуться с критикой в адрес быстродействия ООП-программ. Это правда, незначительный оверхед присутствует, но настолько незначительный, что в большинстве случаев им можно пренебречь в пользу преимуществ. Тем не менее, в узких местах, где в одном потоке должны создаваться или обрабатываться миллионы объектов в секунду, стоит как минимум пересмотреть необходимость ООП, ибо даже минимальный оверхед в таких количествах может ощутимо повлиять на производительность. Профилирование поможет вам зафиксировать разницу и принять решение. В остальных же случаях, скажем, где львиная доля быстродействия упирается в IO, отказ от объектов будет преждевременной оптимизацией.

В силу своей природы, объектно-ориентированное программирование лучше всего объяснять на примерах. Как и обещал, нашими пациентами будут трансформеры. Я не трансформеролог, и комиксов не читал, посему в примерах буду руководствоваться википедией и фантазией.

Классы и объекты

Сразу лирическое отступление: объектно-ориентированный подход возможен и без классов, но мы будем рассматривать, извиняюсь за каламбур, классическую схему, где классы — наше всё.

Самое простое объяснение: класс — это чертеж трансформера, а экземпляры этого класса — конкретные трансформеры, например, Оптимус Прайм или Олег. И хотя они и собраны по одному чертежу, умеют одинаково ходить, трансформироваться и стрелять, они оба обладают собственным уникальным состоянием. Состояние — это ряд меняющихся свойств. Поэтому у двух разных объектов одного класса мы можем наблюдать разное имя, возраст, местоположение, уровень заряда, количество боеприпасов и т. д. Само наличие этих свойств и их типы описываются в классе.

Таким образом, класс — это описание того, какими свойствами и поведением будет обладать объект. А объект — это экземпляр с собственным состоянием этих свойств.

Мы говорим «свойства и поведение», но звучит это как-то абстрактно и непонятно. Привычнее для программиста будет звучать так: «переменные и функции». На самом деле «свойства» — это такие же обычные переменные, просто они являются атрибутами какого-то объекта (их называют полями объекта). Аналогично «поведение» — это функции объекта (их называют методами), которые тоже являются атрибутами объекта. Разница между методом объекта и обычной функцией лишь в том, что метод имеет доступ к собственному состоянию через поля.

Итого, имеем методы и свойства, которые являются атрибутами. Как работать с атрибутами? В большинстве ЯП оператор обращения к атрибуту — это точка (кроме PHP и Perl). Выглядит это примерно вот так (псевдокод):

// объявление класса с помощью ключевого слова class
class Transformer(){
    // объявление поля x
    int x

    // объявление метода конструктора (сюда нам чуть ниже передадут 0)
    function constructor(int x){
        // инициализация поля x 
        // (переданный конструктору 0 превращается в свойство объекта)
        this.x = x
    }
	
    // объявление метода run
    function run(){
        // обращение к собственному атрибуту через this
        this.x += 1
    }
}

// а теперь клиентский код:

// создаем новый экземпляр трансформера с начальной позицией 0
optimus = new Transformer(0)

optimus.run() // приказываем Оптимусу бежать
print optimus.x // выведет 1
optimus.run() // приказывает Оптимусу еще раз бежать
print optimus.x // выведет 2

В картинках я буду использовать такие обозначения:

Я не стал использовать UML-диаграммы, посчитав их недостаточно наглядными, хоть и более гибкими.

Анимация №1

Что мы видим из кода?

1. this — это специальная локальная переменная (внутри методов), которая позволяет объекту обращаться из своих методов к собственным атрибутам. Обращаю внимание, что только к собственным, то бишь, когда трансформер вызывает свой метод, либо меняет собственное состояние. Если снаружи обращение будет выглядеть так: optimus.x, то изнутри, если Оптимус захочет сам обратиться к своему полю x, в его методе обращение будет звучать так: this.x, то есть «я (Оптимус) обращаюсь к своему атрибуту x«. В большинстве языков эта переменная называется this, но встречаются и исключения (например, self)

2. constructor — это специальный метод, который автоматически вызывается при создании объекта. Конструктор может принимать любые аргументы, как и любой другой метод. В каждом языке конструктор обозначается своим именем. Где-то это специально зарезервированные имена типа __construct или __init__, а где-то имя конструктора должно совпадать с именем класса. Назначение конструкторов — произвести первоначальную инициализацию объекта, заполнить нужные поля.

3. new — это ключевое слово, которое необходимо использовать для создания нового экземпляра какого-либо класса. В этот момент создается объект и вызывается конструктор. В нашем примере, конструктору передается 0 в качестве стартовой позиции трансформера (это и есть вышеупомянутая инициализация). Ключевое слово new в некоторых языках отсутствует, и конструктор вызывается автоматически при попытке вызвать класс как функцию, например так: Transformer().

4. Методы constructor и run работают с внутренним состоянием, а во всем остальном не отличаются от обычных функций. Даже синтаксис объявления совпадает.

5. Классы могут обладать методами, которым не нужно состояние и, как следствие, создание объекта. В этом случае метод делают статическим.

SRP

(Single Responsibility Principle / Принцип единственной ответственности / Первый принцип SOLID). С ним вы, наверняка, уже знакомы из других парадигм: «одна функция должна выполнять только одно законченное действие». Этот принцип справедлив и для классов: «Один класс должен отвечать за какую-то одну задачу». К сожалению с классами сложнее определить грань, которую нужно пересечь, чтобы принцип нарушался.

Существуют попытки формализовать данный принцип с помощью описания назначения класса одним предложением без союзов, но это очень спорная методика, поэтому доверьтесь своей интуиции и не бросайтесь в крайности. Не нужно делать из класса швейцарский нож, но и плодить миллион классов с одним методом внутри — тоже глупо.

Ассоциация

Традиционно в полях объекта могут храниться не только обычные переменные стандартных типов, но и другие объекты. А эти объекты могут в свою очередь хранить какие-то другие объекты и так далее, образуя дерево (иногда граф) объектов. Это отношение называется ассоциацией.

Предположим, что наш трансформер оборудован пушкой. Хотя нет, лучше двумя пушками. В каждой руке. Пушки одинаковые (принадлежат к одному классу, или, если будет угодно, выполненные по одному чертежу), обе одинаково умеют стрелять и перезаряжаться, но в каждой есть свое хранилище боеприпасов (собственное состояние). Как теперь это описать в ООП? С помощью ассоциации:

class Gun(){ // объявляем класс Пушка
    int ammo_count // объявляем количество боеприпасов

    function constructor(){ // конструктор
        this.reload() // вызываем собственный метод "перезарядить"
    }

    function fire(){ // объявляем метод пушки "стрелять"
        this.ammo_count -= 1 // расходуем боеприпас из собственного магазина
    }

    function reload(){ // объявляем метод "перезарядить"
        this.ammo_count = 10 // забиваем собственный магазин боеприпасами
    }
}

class Transformer(){ // объявляем класс Трансформер
    Gun gun_left // объявляем поле "левая пушка" типа Пушка
    Gun gun_right // объявляем поле "правая пушка" тоже типа Пушка
    
    /*
    теперь конструктор Трансформера принимает
    в качестве аргументов две уже конкретные созданные пушки,
    которые передаются извне
    */
    function constructor(Gun gun_left, Gun gun_right){
        this.gun_left = gun_left // устанавливаем левую пушку на борт
        this.gun_right = gun_right // устанавливаем правую пушку на борт
    }
    
    // объявляем метод Трансформер "стрелять", который сначала стреляет...
    function fire(){
        // левой пушкой, вызывая ее метод "стрелять"
        this.gun_left.fire()
        // а затем правой пушкой, вызывая такой же метод "стрелять"
        this.gun_right.fire()
    }
}

gun1 = new Gun() // создаем первую пушку
gun2 = new Gun() // создаем вторую пушку
optimus = new Transformer(gun1, gun2) // создаем трансформера, передавая ему обе пушки

Анимация №2

this.gun_left.fire() и this.gun_right.fire() — это обращения к дочерним объектам, которые происходят так же через точки. По первой точке мы обращаемся к атрибуту себя (this.gun_right), получая объект пушки, а по второй точке обращаемся к методу объекта пушки (this.gun_right.fire()).

Итог: робота сделали, табельное оружие выдали, теперь разберемся, что тут происходит. В данном коде один объект стал составной частью другого объекта. Это и есть ассоциация. Она в свою очередь бывает двух видов:

1. Композиция — случай, когда на фабрике трансформеров, собирая Оптимуса, обе пушки ему намертво приколачивают к рукам гвоздями, и после смерти Оптимуса, пушки умирают вместе с ним. Другими словами, жизненный цикл дочернего объекта совпадает с жизненным циклом родительского.

2. Агрегация — случай, когда пушка выдается как пистолет в руку, и после смерти Оптимуса этот пистолет может подобрать его боевой товарищ Олег, а затем взять в свою руку, либо сдать в ломбард. То бишь жизненный цикл дочернего объекта не зависит от жизненного цикла родительского, и может использоваться другими объектами.

Ортодоксальная ООП-церковь проповедует нам фундаментальную троицу — инкапсуляцию, полиморфизм и наследование, на которых зиждется весь объектно-ориентированный подход. Разберем их по порядку.

Наследование

Наследование — это механизм системы, который позволяет, как бы парадоксально это не звучало, наследовать одними классами свойства и поведение других классов для дальнейшего расширения или модификации.

Что если, мы не хотим штамповать одинаковых трансформеров, а хотим сделать общий каркас, но с разным обвесом? ООП позволяет нам такую шалость путем разделения логики на сходства и различия с последующим выносом сходств в родительский класс, а различий в классы-потомки. Как это выглядит?

Оптимус Прайм и Мегатрон — оба трансформеры, но один является автоботом, а второй десептиконом. Допустим, что различия между автоботами и десептиконами будут заключаться только в том, что автоботы трансформируются в автомобили, а десептиконы — в авиацию. Все остальные свойства и поведение не будут иметь никакой разницы. В таком случае можно спроектировать систему наследования так: общие черты (бег, стрельба) будут описаны в базовом классе «Трансформер», а различия (трансформация) в двух дочерних классах «Автобот» и «Десептикон».

class Transformer(){ // базовый класс
    function run(){
        // код, отвечающий за бег
    }
    function fire(){
        // код, отвечающий за стрельбу
    }
}

class Autobot(Transformer){ // дочерний класс, наследование от Transformer
    function transform(){
        // код, отвечающий за трансформацию в автомобиль
    }
}

class Decepticon(Transformer){ // дочерний класс, наследование от Transformer
    function transform(){
        // код, отвечающий за трансформацию в самолет
    }
}

optimus = new Autobot()
megatron = new Decepticon()

Анимация №3

Сей пример наглядно иллюстрирует, как наследование становится одним из способов дедуплицировать код (DRY-принцип) с помощью родительского класса, и одновременно предоставляет возможности для мутации в классах-потомках.

Перегрузка

Если же в классе-потомке переопределить уже существующий метод в классе-родителе, то сработает перегрузка. Это позволяет не дополнять поведение родительского класса, а модифицировать. В момент вызова метода или обращения к полю объекта, поиск атрибута происходит от потомка к самому корню — родителю. То есть, если у автобота вызвать метод fire(), сначала поиск метода производится в классе-потомке — Autobot, а поскольку его там нет, поиск поднимается на ступень выше — в класс Transformer, где и будет обнаружен и вызван.

Неуместное применение

Любопытно, что чрезмерно глубокая иерархия наследования может привести к обратному эффекту — усложнению при попытке разобраться, кто от кого наследуется, и какой метод в каком случае вызывается. К тому же, не все архитектурные требования можно реализовать с помощью наследования. Поэтому применять наследование следует без фанатизма. Существуют рекомендации, призывающие предпочитать композицию наследованию там, где это уместно. Любая критика наследования, которую я встречал, подкрепляется неудачными примерами, когда наследование используется в качестве золотого молотка. Но это совершенно не означает, что наследование в принципе всегда вредит. Мой нарколог говорил, что первый шаг — это признать, что у тебя зависимость от наследования.

Как при описании отношений двух сущностей определить, когда уместно наследование, а когда — композиция? Можно воспользоваться популярной шпаргалкой: спросите себя, сущность А является сущностью Б? Если да, то скорее всего, тут подойдет наследование. Если же сущность А является частью сущности Б, то наш выбор — композиция.

Применительно к нашей ситуации это будет звучать так:

  1. Автобот является Трансформером? Да, значит выбираем наследование.
  2. Пушка является частью Трансформера? Да, значит — композиция.

Для самопроверки попробуйте обратную комбинацию, получится фигня. Эта шпаргалка помогает в большинстве случаев, но бывают и другие факторы, на которые стоит опираться при выборе между композицией и наследованием. Кроме того, эти методы можно комбинировать для решения разного типа задач.

Наследование статично

Еще одно важное отличие наследования от композиции в том, что наследование имеет статическую природу и устанавливает отношения классов только на этапе интерпретации/компиляции. Композиция же, как мы видели в примерах, позволяет менять отношение сущностей на лету прямо в рантайме — иногда это очень важно, поэтому об этом нужно помнить при выборе отношений (если конечно нет желания использовать метапрограммирование).

Множественное наследование

Мы рассмотрели ситуацию, когда два класса унаследованы от общего потомка. Но в некоторых языках можно сделать и наоборот — унаследовать один класс от двух и более родителей, объединив их свойства и поведение. Возможность наследоваться от нескольких классов вместо одного — это множественное наследование.

Вообще, в кругах иллюминатов бытует мнение, что множественное наследование — это грех, оно несет за собой ромбовидную проблему и неразбериху с конструкторами. Кроме того, задачи, которые решаются множественным наследованием, можно решать другими механизмами, например, механизмом интерфейсов (о котором мы тоже поговорим). Но справедливости ради, следует отметить, что множественное наследование удобно использовать для реализации примесей.

Абстрактные классы

Кроме обычных классов в некоторых языках существуют абстрактные классы. От обычных классов они отличаются тем, что нельзя создать объект такого класса. Зачем же нужен такой класс, спросит читатель? Он нужен для того, чтобы от него могли наследоваться потомки — обычные классы, объекты которых уже можно создавать.

Абстрактный класс наряду с обычными методами содержит в себе абстрактные методы без имплементации (с сигнатурой, но без кода), которые обязан имплементировать программист, задумавший создать класс-потомок. Абстрактные классы не обязательны, но они помогают установить контракт, обязующий имплементировать определенный набор методов, дабы уберечь программиста с плохой памятью от ошибки имплементации.

Полиморфизм

Полиморфизм — свойство системы, позволяющее иметь множество реализаций одного интерфейса. Ничего непонятно. Обратимся к трансформерам.

Положим, у нас есть три трансформера: Оптимус, Мегатрон и Олег. Трансформеры боевые, стало быть обладают методом attack(). Игрок, нажимая у себя на джойстике кнопку «воевать», сообщает игре, чтобы та вызвала метод attack() у трансформера, за которого играет игрок. Но поскольку трансформеры разные, а игра интересная, каждый из них будет атаковать каким-то своим способом. Скажем, Оптимус — объект класса Автобот, а Автоботы снабжаются пушками с плутониевыми боеголовками (да не прогневаются фанаты трансформеров). Мегатрон — Десептикон, и стреляет из плазменной пушки. Олег — басист, и он обзывается. А в чем польза?

Польза полиморфизма в данном примере заключается в том, что код игры ничего не знает о реализации его просьбы, кто как должен атаковать, его задача просто вызвать метод attack(), сигнатура которого одинакова для всех классов персонажей. Это позволяет добавлять новые классы персонажей, или менять методы существующих, не меняя код игры. Это удобно.

Инкапсуляция

Инкапсуляция — это контроль доступа к полям и методам объекта. Под контролем доступа подразумевается не только можно/неможно, но и различные валидации, подгрузки, вычисления и прочее динамическое поведение.

Во многих языках частью инкапсуляции является сокрытие данных. Для этого существуют модификаторы доступа (опишем те, которые есть почти во всех ООП языках):

  • publiс — к атрибуту может получить доступ любой желающий
  • private — к атрибуту могут обращаться только методы данного класса
  • protected — то же, что и private, только доступ получают и наследники класса в том числе
class Transformer(){
    public function constructor(){ }

    protected function setup(){ }

    private function dance(){ }
}

Как правильно выбрать модификатор доступа? В простейшем случае так: если метод должен быть доступен внешнему коду, выбираем public. В противном случае — private. Если есть наследование, то может потребоваться protected в случае, когда метод не должен вызываться снаружи, но должен вызываться потомками.

Аксессоры (геттеры и сеттеры)

Геттеры и сеттеры — это методы, задача которых контролировать доступ к полям. Геттер считывает и возвращают значение поля, а сеттер — наоборот, принимает в качестве аргумента значение и записывает в поле. Это дает возможность снабдить такие методы дополнительными обработками. Например, сеттер при записи значения в поле объекта, может проверить тип, или входит ли значение в диапазон допустимых (валидация). В геттер же можно добавить, ленивую инициализацию или кэширование, если актуальное значение на самом деле лежит в базе данных. Применений можно придумать множество.

В некоторых языках есть синтаксический сахар, позволяющий такие аксессоры маскировать под свойства, что делает доступ прозрачным для внешнего кода, который и не подозревает, что работает не с полем, а с методом, у которого под капотом выполняется SQL-запрос или чтение из файла. Так достигается абстракция и прозрачность.

Интерфейсы

Задача интерфейса — снизить уровень зависимости сущностей друг от друга, добавив больше абстракции.

Не во всех языках присутствует этот механизм, но в ООП языках со статической типизацией без них было бы совсем худо. Выше мы рассматривали абстрактные классы, затрагивая тему контрактов, обязующих имплементировать какие-то абстрактные методы. Так вот интерфейс очень смахивает на абстрактный класс, но является не классом, а просто пустышкой с перечислением абстрактных методов (без имплементации). Другими словами, интерфейс имеет декларативную природу, то есть, чистый контракт без капельки кода.

Обычно в языках, в которых есть интерфейсы, нет множественного наследования классов, но есть множественное наследование интерфейсов. Это позволяет классу перечислить интерфейсы, которые он обязуется имплементировать.

Классы с интерфейсами состоят в отношении «многие ко многим»: один класс может имплементировать множество интерфейсов, и каждый интерфейс, в свою очередь, может имплементироваться многими классами.

У интерфейса двустороннее применение:

  1. По одну сторону интерфейса — классы, имплементирующие данный интерфейс.
  2. По другую сторону — потребители, которые используют этот интерфейс в качестве описания типа данных, с которым они (потребители) работают.

Например, если какой-то объект помимо основного поведения, может быть сериализован, то пускай он имплементирует интерфейс «Сериализуемый». А если объект можно склонировать, то пусть он имплементирует еще один интерфейс — «Клонируемый». И если у нас есть какой-то транспортный модуль, который передает объекты по сети, он будет принимать любые объекты, имплементирующие интерфейс «Сериализуемый».

Представим, что каркас трансформера оборудован тремя слотами: слот для оружия, для генератора энергии и для какого-нибудь сканера. Эти слоты обладают определенными интерфейсами: в каждый слот можно установить только подходящее оборудование. В слот для оружия можно установить ракетную установку или лазерную пушку, в слот для генератора энергии — ядерный реактор или РИТЭГ (радиоизотопный термоэлектрический генератор), а в слот для сканера — радар или лидар. Суть в том, что каждый слот имеет универсальный интерфейс подключения, а уже конкретные устройства должны соответствовать этому интерфейсу. К примеру, на материнских платах используется несколько типов слотов: слот для процессора позволяет подключать различные процессоры, подходящие под данный сокет, а слот SATA — любой SSD или HDD накопитель или даже CD/DVD.

Обращаю внимание, что получившаяся система слотов у трансформеров — это пример использования композиции. Если же оборудование в слотах будет сменным в ходе жизни трансформера, то тогда это уже агрегация. Для наглядности, мы будем называть интерфейсы, как принято в некоторых языках, добавляя заглавную «И» перед именем: IWeapon, IEnergyGenerator, IScanner.

// описания интерфейсов:

interface IWeapon{
    function fire() {} // декларация метода без имплементации. Ниже аналогично
}

interface IEnergyGenerator{
    // тут уже два метода, которые должны будут реализовать классы:
    function generate_energy() {} // первый
    function load_fuel() {}       // второй
}

interface IScanner{
    function scan() {}
}


// классы, реализующие интерфейсы:

class RocketLauncher() : IWeapon
{
    function fire(){
        // имплементация запуска ракеты
    }
}

class LaserGun() : IWeapon
{
    function fire(){
        // имплементация выстрела лазером
    }
}

class NuclearReactor() : IEnergyGenerator
{
    function generate_energy(){
        // имплементация генерации энергии ядерным реактором
    }
	
    function load_fuel(){
        // имплементация загрузки урановых стержней
    }
}

class RITEG() : IEnergyGenerator
{
    function generate_energy(){
        // имплементация генерации энергии РИТЭГ
    }
	
    function load_fuel(){
        // имплементация загрузки РИТЭГ-пеллет
    }
}

class Radar() : IScanner
{
    function scan(){
        // имплементация использования радиолокации
    }	
}

class Lidar() : IScanner
{
    function scan(){
        // имплементация использования оптической локации
    }
}

// класс - потребитель:

class Transformer() {
    // привет, композиция:
    IWeapon slot_weapon   // Интерфейсы указаны в качестве типов данных.
    IEnergyGenerator slot_energy_generator // Они могут принимать любые объекты,
    IScanner slot_scanner // которые имплементируют указанный интерфейс
	
    /*
    в параметрах методов интерфейс тоже указан как тип данных,
    метод может принимать объект любого класса,
    имплементирующий данный интерфейс:
    */
    function install_weapon(IWeapon weapon){ 
        this.slot_weapon = weapon
    }
	
    function install_energy_generator(IEnergyGenerator energy_generator){
        this.slot_energy_generator = energy_generator
    }
	
    function install_scanner(IScanner scanner){
        this.slot_scanner = scanner
    }
}

// фабрика трансформеров

class TransformerFactory(){
    function build_some_transformer() {
       	transformer = new Transformer()
       	laser_gun = new LaserGun()
       	nuclear_reactor = new NuclearReactor()
       	radar = new Radar()
       	
       	transformer.install_weapon(laser_gun)
       	transformer.install_energy_generator(nuclear_reactor)
       	transformer.install_scanner(radar)
        	
        return transformer
    }
}

// использование

transformer_factory = new TransformerFactory()
oleg = transformer_factory.build_some_transformer()

Анимация №4

К сожалению, в картинку не влезла фабрика, но она все равно необязательна, трансформера можно собрать и во дворе.

Обозначенный на картинке слой абстракции в виде интерфейсов между слоем имплементации и слоем-потребителем дает возможность абстрагировать одних от других. Вы можете это наблюдать, посмотрев на каждый слой в отдельности: в слое имплементации (слева) нет ни слова про класс Transformer, а в слое-потребителе (справа) нет ни слова про конкретные имплементации (там нет слов Radar, RocketLauncher, NuclearReactor и т. д.)

В таком коде мы можем создавать новые комплектующие к трансформерам, не затрагивая чертежи самих трансформеров. В то же время и наоборот, мы можем создавать новых трансформеров, комбинируя уже существующие комплектующие, либо добавлять новые комплектующие, не меняя существующих.

Утиная типизация

Явление, которое мы наблюдаем в получившейся архитектуре, называется утиной типизацией: если что-то крякает как утка, плавает как утка, и выглядит как утка, то, скорее всего — это утка.

Переводя это на язык трансформеров, звучать будет так: если что-то стреляет как пушка, и перезаряжается как пушка, скорее всего это пушка. Если устройство генерирует энергию, скорее всего это генератор энергии.

В отличие от иерархической типизации наследования, при утиной типизации трансформеру пофиг, какого класса пушку ему дали, и пушка ли это вообще. Главное, что эта штуковина умеет стрелять! Это не достоинство утиной типизации, а скорее компромисс. Может быть и обратная ситуация, как на этой картинке ниже:

ISP

(Interface Segregation Principle / Принцип разделения интерфейса / Четвертый принцип SOLID) призывает не создавать жирные универсальные интерфейсы. Вместо этого интерфейсы нужно разделять на более мелкие и специализированные, это поможет гибче их комбинировать в имплементирующих классах, не заставляя имплементировать лишние методы.

Абстракция

В ООП все крутится вокруг абстракции. Существуют фанатики, утверждающие, что абстракция должна быть частью ООП-троицы (инкапсуляция, полиморфизм, наследование). А мой инспектор по УДО говорил обратное: абстракция присуща для любого программирования, а не только для ООП, поэтому она должна стоять отдельно. С другой стороны, то же самое можно сказать и про остальные принципы, но из песни слов не выкинешь. Так или иначе, абстракция нужна, и особенно в ООП.

Уровень абстракции

Тут нельзя не процитировать одну известную шутку:
— любую архитектурную проблему можно решить добавлением дополнительного слоя абстракции, кроме проблемы большого количества абстракций.

В нашем примере с интерфейсами мы внедрили слой абстракции между трансформерами и комплектующими, сделав архитектуру более гибкой. Но какой ценой? Нам пришлось усложнить архитектуру. Мой психотерапевт говорил, что умение балансировать между простотой архитектуры и гибкостью приложения — это искусство. Выбирая золотую середину, следует опираться не только на собственный опыт и интуицию, но и на контекст текущего проекта. Поскольку будущее человек видеть пока не научился, нужно аналитически прикинуть, какой уровень абстракции и с какой долей вероятности может пригодиться в данном проекте, сколько времени потребуется на проработку гибкой архитектуры, и окупится ли затраченное время в будущем.

Неверный выбор уровня абстракции ведет к одной из двух проблем:

  1. если абстракции недостаточно, дальнейшие расширения проекта будут упираться в архитектурные ограничения, которые ведут либо к рефакторингу и смене архитектуры, либо к обилию костылей (оба варианта обычно несут за собой боль и финансовые потери)
  2. если уровень абстракции слишком высок, это приведет к оверинжинирингу в виде чересчур сложной архитектуры, которую трудно поддерживать, и излишней гибкости, которая никогда в этом проекте не пригодится. В этой ситуации любые простейшие изменения в проекте будут сопровождаться дополнительной работой для удовлетворения требований архитектуры (это тоже порой несет определенную боль и финансовые потери)

Еще важно понимать, что уровень абстракции определяется не для всего проекта в целом, а отдельно для разных компонентов. В каких-то местах системы абстракции может быть недостаточно, а где-то наоборот — перебор. Однако, неверный выбор уровня абстракции можно исправить своевременным рефакторингом. Ключевое слово — своевременным. Запоздалый рефакторинг провести проблематично, когда на данном уровне абстракции реализовано уже множество механизмов. Проводить обряд рефакторинга в запущенных системах может сопрягаться с острой болью в труднодоступных местах программиста. Это примерно как поменять фундамент в доме — дешевле построить рядом дом с нуля.

Давайте рассмотрим определение уровня абстракции из возможных вариантов на примере гипотетической игры «трансформеры-онлайн». Уровни абстракции в данном случае будут выступать как слои, каждый последующий рассматриваемый слой будет ложиться поверх предыдущего, забирая из него часть функционала в себя.

Первый слой. В игре есть один класс трансформера, все свойства и поведение описаны в нем. Это совсем деревянный уровень абстракции, подходит для казуальной игры, которая не предполагает никакой особой гибкости.

Второй уровень. В игре есть базовый трансформер с основными способностями и классы трансформеров со своей специализацией (типа разведчик, штурмовик, саппорт), которая описывается дополнительными методами. Тем самым игроку предоставляется возможность выбора, а разработчикам упрощается добавление новых классов.

Третий уровень. Помимо классификации трансформеров вводится агрегация с помощью системы слотов и компонентов (как в нашем примере с реакторами, пушками и радарами). Теперь часть поведения будет определяться тем, какой стаф игрок установил в своего трансформера. Это дает игроку еще больше возможностей для кастомизации игровой механики персонажа, а разработчикам дает возможность добавлять эти самые модули расширения, что в свою очередь упрощает работу гейм-дизайнерам по выпуску нового контента.

Четвертый уровень. В компоненты можно тоже включить собственную агрегацию, предоставляющую возможность выбора материалов и деталей, из которого собираются эти компоненты. Такой подход даст игроку возможность не только набивать трансформеров нужными комплектующими, но и самостоятельно производить эти комплектующие из различных деталек. Признаться, такой уровень абстракции я в играх никогда не встречал, и не без резона! Ведь это сопровождается значительным усложнением архитектуры, а регулировка баланса в таких играх превращается в ад. Но не исключаю, что такие игры существуют.

Как видим, каждый описанный слой, в принципе, имеет право на жизнь. Все зависит от того, какую именно гибкость мы хотим заложить в проект. Если в техническом задании ничего об этом не сказано, или автор проекта сам не знает, что может потребовать бизнес, можно посмотреть на похожие проекты в этой сфере и ориентироваться на них.

Паттерны проектирования

Десятилетия разработки привели к тому, что сформировался список наиболее часто применяемых архитектурных решений, которые со временем были классифицированы сообществом, и стали называться паттернами проектирования. Именно поэтому, когда я прочитал впервые про паттерны, я с удивлением обнаружил, что оказывается, многие из них я уже использую на практике, просто не знал, что у этих решений есть название.

Паттерны проектирования, как и абстракция, свойственны не только ООП разработке, но и другим парадигмам. Вообще, тема паттернов выходит за рамки данной статьи, но здесь хотелось бы предостеречь молодого разработчика, который только намерен познакомиться с паттернами. Это ловушка! Сейчас объясню, почему.

Предназначение паттернов — помощь в решении архитектурных проблем, которые либо уже обнаружились, либо вероятнее всего обнаружатся в ходе развития проекта. Так вот, прочитав про паттерны, у новичка может появится непреодолимый соблазн использовать паттерны не для решения проблем, а для их порождения. А поскольку разработчик в своих желаниях необуздан, он может начать не решать задачу при помощи паттернов, а подстраивать любые задачи под решения с помощью паттернов.

Еще одна ценность от паттернов — формализации терминологии. Гораздо проще коллеге сказать, что в этом месте используется «цепочка обязанностей», чем полчаса рисовать поведение и отношения объектов на бумажке.

Заключение

В условиях современных требований наличие в вашем коде слова class не делает из вас ООП-программиста. Ибо если вы не используете описанные в статье механизмы (полиморфизм, композицию, наследование и т. д.), а вместо этого применяете классы лишь для группировки функций и данных, то это не ООП. То же самое можно решить какими-нибудь неймспейсами и структурами данных. Не путайте, иначе на собеседовании будет стыдно.

Хочется закончить свою песнь важными словами. Любые описанные механизмы, принципы и паттерны, как и ООП в целом не стоит применять там, где это бессмысленно или может навредить. Это ведет к появлению статей со странными заголовками типа «Наследование — причина преждевременного старения» или «Синглтон может приводить к онкологическим заболеваниям».

Я серьезно. Если рассмотреть случай с синглтоном, то его повсеместное применение без знания дела, стало причиной серьезных архитектурных проблем во многих проектах. И любители забивать гвозди микроскопом любезно его нарекли антипаттерном. Будьте благоразумны.

К сожалению, в проектировании не существует однозначных рецептов на все случаи жизни, где что применять уместно, а где неуместно. Это будет постепенно укладываться в голове с опытом.

Web в Китае умер. Почему так произошло и что пришло вместо него? / Хабр

На эту тему меня натолкнули слова одного знакомого, который сказал «такое ощущение, что китайский интернет застрял в 90-х». С ним многие согласятся — вырвиглазный дизайн страниц, плохо работающий(или вообще не работающий) функционал, невозможность найти нужную информацию и так далее и тому подобное. В этой статье я не буду ничего опровергать, я сам с этим согласен.

Есть одно «но» — вы ходили совсем не в тот интернет.


Китайский интернет, на самом деле — великолепно организованное пространство, с самыми передовыми технологиями и отличным функционалом. Правда, чтобы попасть туда — нужно заходить совсем не в браузер. Но давайте обо всем по порядку. Немного ретроспективы.

Есть в Китае холдинг Meituan, который известен в большей мере из-за своего сервиса доставки, эквайринга торговых точек и т.д. В данном случае(скриншот от сентября 2018 года, извините за качество — нашел его на своем древнем форуме) сайт Meituan говорит нам о том, что оплата с кошелька Meituan на их же сайте не работает. Идите в приложение, мол.

Сейчас на том же месте, где были заказы, нажав на кнопку «хочу заказать» вас переадресует на лэндинг со ссылками на приложение.

То же самое касается и всего остального — вот заведение общепита у меня под домом и объявление о найме на работу

Иных вариантов, кроме как ссылки на публичный аккаунт Wechat нет. Или же реклама онлайн-школы в лифте.

Соответственно — ссылка на одностраничный лендинг со ссылкой на приложение в Appstore. Сайт у них остался, но это, скорее, дань прежним временам.

Примеров можно найти сотни и сотни. Давайте теперь подойдем с научной точки зрения.

Посмотрим на Baidu-метрику. Baidu, если что — самый популярный поисковик в Китае с долей рынка около 60%

Возьмем какой-то простой и популярный запрос вроде «купить машину» — 买车.

13 тысяч запросов. Со всего Китая. За неделю.

В то же время Wechat-метрика говорит нам, что это словосочетание в Wechat 18 июля 2020 года искало 2.2 млн человек. В день.

Taobao за все мои годы активного его использования пережил пяток тотальных редизайнов, обзавелся AR-шопингом, распознаванием товара по фото, мини-играми, подкастами и стримами и еще кто знает каким функционалом. Однако, если я открою archive.org на дату своего первого приезда в Китай и там открою Taobao — с сегодняшним сайтом я особой разницы не замечу.

Так где же все пользователи? А вот где.

На июль 2020 года в Wechat было зарегистрировано 3.200.000 мини-приложений. Что-такое «мини-приложение» — я писал тут. А ведь мини-приложения есть не только там — платформы для их создания и использования предоставляет и Alibaba, и Baidu, и Sina — почти каждый крупный игрок на рынке.

Так что первое, что я пытаюсь донести и до вас, и до заказчиков, да и просто до знакомых — тот китайский интернет, который вы видите — это те осколки тех, кто до сегодняшнего дня каким-то чудом остался(но ненадолго). Так что фразу «интернет в Китае остался в 90-х» нужно исправить на «Web в Китае остался в 90-х». Интернет же в Китае впереди планеты всей. Только заходить в него нужно не через браузер.

Почему так произошло

Ни для кого не секрет, что год за годом количество пользователей настольных ПК и планшетов неуклонно снижается, а количество пользователей смартфонов — растет. 35% интернет-пользователей в России пользуются только мобильными устройствами для доступа к Сети. По прогнозам, к 2025 году 72% всех интернет-пользователей всей Земли будут пользоваться Интернетом только через мобильные устройства. Тренд, собственно, очевиден и спорить тут не о чем. Почему так происходит — другой вопрос, дискуссионный, но тема статьи совершенно не об этом.

Китайцы просто первые уловили тренд и теперь являются пионерами, ушедшими от остальных далеко вперед. Я давно не открывал ВК, но когда недавно открыл — у меня возникло смутное чувство дежавю. На странице профиля кнопки «Мой QR-код» и «отсканировать», во вкладке «Сервисы» — «мини-приложения» и «ВК-кошелек». Где же я это видел? Ах да, в Wechat. С пяток лет назад.

Все помнят старый анекдот про «есть 14 конкурирующих стандартов — нужно выдумать единый — есть 15 конкурирующих стандартов». Соответственно, перенос Интернета из зоопарка различных доменов, океана платежных агрегаторов, пяти тысяч фреймворков и тонны библиотек( и все это должно работать в пятидесяти разных браузерах в 20 разных системах на легионе различных устройств) в одни единые рамки — это как раз и есть логичный следующий шаг.

Разработчику гораздо проще поддерживать приложение по гайдам и требованиям одной платформы, чем обеспечивать равную работоспособность всего функционала на всем зоопарке браузеров и устройств.

Уход от WEB и переход к модели «одного окна», когда все, что нужно, находится в одном месте и поддерживается в 100% актуальном состоянии — сие есть будущее.

А противники всего этого — они напоминают мне моего отца, который все бурчал, что в своей ВАЗ-2104 он мог выточить любую деталь карбюратора, а с этими вашими новомодными инжекторами и микросхемами он не знает что делать — только целиком менять. Да, это зависимость от производителя. Да, производитель может выключить его удаленно. Да, ремонт в полевых условиях невозможен. И еще три тысячи многих разных «да».

Но это повышает производительность труда — а, значит, так оно и будет.

ВНЕШНЯЯ И ВНУТРЕННЯЯ КРАЕВЫЕ ЗАДАЧИ

краевые задачи (к. з.) для эллиптич. уравнений с частными производными соответственно в конечной (внутренней) D+ и бесконечной (внешней) D областях, на к-рые данная замкнутая гладкая поверхность S, гомеоморфная сфере, разделяет евклидово пространство R.3.

Основное отличие внешней к. з. от внутренней состоит в том, что в ней необходимо дополнительно к краевому условию потребовать от решения определенного поведения на бесконечности, обеспечивающего единственность решения и являющегося естественным с точки зрения физического происхождения данной задачи.

Напр., в случае внешней к. з. для уравнения Пуассона (функция f предполагается достаточно гладкой и финитной) достаточно потребовать, чтобы решение и(М).было регулярным на бесконечности, т. е. чтобы

В случае внешней к. з. для уравнения Пуассона в бесконечной плоской области условие регулярности на бесконечности сводится к требованию, чтобы решение и (М).было ограниченным на бесконечности:

В случае внешней к. з. для уравнения Гельмгольца требование регулярности на бесконечности оказывается недостаточным для выделения единственного решения и применяется так наз.



излучения условие. Для области в

и для

причем знаки здесь выбираются в зависимости от условий задачи и выбора главного фундаментального решения. О других условиях на бесконечности см. Предельного поглощения принцип, Предельной амплитуды принцип.

Пусть теперь рассматриваются к. з. для линейного эллиптич. уравнения общего вида

в областях и евклидова пространства выделяемых замкнутой гладкой гиперповерхностью S, гомеоморфной сфере в , причем функции с и f предполагаются достаточно гладкими, f — финитная. Условия регулярности на бесконечности типа (1) или (2) будут достаточны во внешних к. з. соответственно при или в тех случаях, когда для оператора Lвыполняется принцип максимума и существует одно единственное главное фундаментальное решение; в частности, для этого необходимо ; см. [1], [2], [3]. Вопрос о применимости условия излучения, принципа предельного поглощения и принципа предельной амплитуды в общем виде нельзя считать полностью изученным (1977).

Кроме условий на бесконечности, внешняя и внутренняя к. з. могут отличаться условиями существования решения. Напр., в случае внутренней Неймана задачи, для уравнения Лапласа в конечной области необходимое условие существования решения имеет вид

где — заданная граничная функция в условии Неймана . Однако для внешней задачи Неймана в бесконечной области это условие уже не является необходимым.

Лит.:[1] Смирнов В. И., Курс высшей математики, т. 4, 5 изд., М., 1958; [2] Владимиров В. С., Уравнения математической физики, 2 изд., М., 1971 ;[3] Купрадзе В. Д., Граничные задачи теории колебаний и интегральные уравнения, М.-Л., 1950; [4] его же, Методы потенциала в теории, упругости, М., 1963; [5] Миранда К., Уравнения с частными производными эллиптического типа, пер. с итал., М., 1957. Е. Д. Соломенцев.

Математическая энциклопедия. — М.: Советская энциклопедия.
И. М. Виноградов.
1977—1985.

Внутренняя и внешняя действительность | Понимание различий и угроз

Опубликовано 15 мая 2019 г. Раймо Стрефкерк. Пересмотрено 3 июля 2020 г.

При проверке причинно-следственных связей валидность можно разделить на два типа: внутренняя и внешняя.

Внутренняя валидность относится к степени уверенности в том, что тестируемая причинно-следственная связь заслуживает доверия и не зависит от других факторов или переменных.

Внешняя достоверность относится к степени, в которой результаты исследования могут быть применены (обобщены) к другим ситуациям, группам или событиям.

Достоверность исследования во многом определяется экспериментальным планом. Чтобы гарантировать достоверность используемых вами инструментов или тестов, вам также необходимо учитывать достоверность измерений.

Компромисс между внутренней и внешней достоверностью

Лучшая внутренняя достоверность часто достигается за счет внешней достоверности (и наоборот). Выбранный вами тип обучения отражает приоритеты вашего исследования.

Пример компромисса
Причинно-следственная связь может быть проверена в искусственных лабораторных условиях или в «реальном мире».Лабораторная установка обеспечивает более высокую внутреннюю достоверность, поскольку внешние воздействия могут быть минимизированы. Однако внешняя достоверность снижается, потому что лабораторная среда отличается от «внешнего мира» (который действительно имеет внешние факторы влияния).

Решение этого компромисса состоит в том, чтобы сначала провести исследование в контролируемой (искусственной) среде, чтобы установить наличие причинно-следственной связи, а затем провести полевой эксперимент, чтобы проанализировать, верны ли результаты в реальном мире.

Угрозы внутренней достоверности

Есть семь факторов, которые могут поставить под угрозу внутреннюю достоверность вашего исследования.Они объясняются ниже на следующем примере:

Пример исследования
Руководство компании X хочет знать, повлияет ли гибкий рабочий график на повышение удовлетворенности сотрудников работой. Они поставили эксперимент с двумя группами: 1) контрольная группа сотрудников с фиксированным рабочим временем 2) экспериментальная группа с сотрудниками с гибким рабочим графиком. Эксперимент продлится шесть месяцев. Все сотрудники заполняют анкету, измеряющую их удовлетворенность работой до эксперимента (предварительное тестирование) и после эксперимента (пост-тест).

Угрозы внутренней действительности
Угроза Объяснение Пример
Смешивающие факторы Неожиданный фактор или переменная, влияющая на причинно-следственную связь, испытанную в исследовании. Новый (лучший) менеджер приступает к работе во время обучения, что может повысить удовлетворенность работой.
Созревание Течение времени влияет на зависимую переменную (удовлетворенность работой). В ходе шестимесячного эксперимента сотрудники стали более опытными и лучше выполняли свою работу. Таким образом, удовлетворенность работой может повыситься.
Тестирование Предварительное тестирование (используемое для определения базового уровня) влияет на результаты пост-теста. Сотрудники чувствуют необходимость быть последовательными в своих ответах до и после тестирования.
Отбор участников Участники контрольной и экспериментальной групп существенно различаются, поэтому их нельзя сравнивать. Вместо случайного распределения сотрудников в одну из двух групп, сотрудники могут добровольно участвовать в эксперименте по повышению удовлетворенности работой. Теперь экспериментальная группа состоит из более вовлеченных (более довольных) сотрудников.
Исчезновение В течение (более длительного) исследования участники могут выбывать из него. Если выпадение вызвано экспериментальным лечением (а не совпадением), это может поставить под угрозу внутреннюю валидность. Действительно недовольные сотрудники увольняются с работы во время исследования.Теперь средняя удовлетворенность работой улучшится не потому, что «лечение» сработало, а потому, что недовольные сотрудники не включены в пост-тест.
Регрессия к среднему значению Экстремальные оценки имеют тенденцию быть ближе к среднему значению при втором измерении. Сотрудники, получившие крайне низкие баллы в первом опросе об удовлетворенности работой, вероятно, демонстрируют больший прирост удовлетворенности работой, чем сотрудники, получившие средний балл.
Приборы В ходе исследования изменился способ измерения зависимой переменной. Анкета после теста содержит дополнительные вопросы по сравнению с анкетой, использованной для предварительного тестирования.
Социальное взаимодействие Взаимодействие между участниками из разных групп влияет на результат. Группа сотрудников с фиксированным рабочим временем недовольна группой с гибким графиком работы, в результате чего их удовлетворенность работой снижается.

Получите отзывы о языке, структуре и макете

Профессиональные редакторы вычитают и редактируют вашу статью, уделяя особое внимание:

  • Академическому стилю
  • Расплывчатым предложениям
  • Грамматике
  • Согласованности стилей

16 См. Пример

Угрозы внешней достоверности

Есть три основных фактора, которые могут угрожать внешней достоверности нашего примера исследования.

Угрозы внешней действительности
Угроза Объяснение Пример
Тестирование Участие в предварительном тестировании влияет на реакцию на «лечение». Анкета об удовлетворенности работой, используемая в предварительном тестировании, побуждает сотрудников более сознательно думать об удовлетворенности работой.
Систематическая ошибка выборки Участники исследования существенно отличаются от населения. Сотрудники, участвующие в эксперименте, значительно моложе сотрудников других отделов, поэтому результаты не могут быть обобщены.
Эффект Хоторна Участники меняют свое поведение, потому что знают, что их изучают. Сотрудники прилагают дополнительные усилия на своей работе и чувствуют большее удовлетворение от работы, потому что знают, что участвуют в эксперименте.

Существуют различные другие угрозы внешней достоверности, которые могут относиться к разным видам экспериментов.

Насколько полезна эта статья?

147 11

Вы уже проголосовали. Спасибо 🙂 Ваш голос сохранен 🙂 Обработка вашего голоса ….

Различия между внутренней и внешней мотивацией Эссе

Различия между внутренней и внешней мотивацией
На вопрос «В чем разница между внутренней и внешней мотивацией?» Можно предположить, что ответ прост. На первый взгляд, можно просто сказать, что внутренняя мотивация — это то, что кто-то использует, чтобы мотивировать себя изнутри. В том же смысле можно было бы сказать, что внешняя мотивация — это то, что человек мог бы использовать, чтобы «мотивировать» других выполнить задачу или достичь определенной цели.Внутренняя мотивация — фактически единственный тип мотивации. Это то тихое и невидимое чувство, которое исходит изнутри. Это заставляет людей действительно хотеть вставать и что-то делать. Когда кто-то ставит перед собой цель похудеть, у него должно быть внутреннее чувство желания похудеть. Имея это внутреннее чувство желания похудеть, они также должны хотеть заниматься спортом и правильно питаться. Теперь, используя этот пример, некоторые могут сказать, что большинству людей требуются внешние мотиваторы для достижения цели по снижению веса.Но дело в том, что внешней мотивации не существует. «Внешняя» мотивация — или внешняя мотивация — это неправильное название. Может быть только внутренняя мотивация. Когда вы думаете о внешней мотивации, на самом деле мы говорим о влиянии — о том, что мы можем сделать в рамках инициативы, которая повлияет на их поведение. Использование таких вещей, как консенсус, социальное доказательство, взаимность; мы можем влиять на чье-то поведение. Поймите, это сильно отличается от мотивации. Это психологические «уловки», которые влияют на поведение, которое не является осознанной реакцией аудитории.Часто это очень подсознательно. (Hebert, 2007) Пол Хеберт говорит, что внешняя мотивация — это вовсе не мотивация, а форма влияния на кого-то, чтобы он сделал то, что они обычно не делают для себя. Другими словами, если вы видите необходимость «влиять» или мотивировать кого-то сделать что-либо, то на самом деле, независимо от того, какая деятельность или задача может …

Ссылки: Изменение умов (2011). Теории мотивации. Получено 4 августа 2012 г. с сайта http://changingminds.org/explanations/theories/a_motivation.htm
P2P (2010 г.). Внутренняя мотивация против внешней. Получено 4 августа 2012 г. с сайта http://p2pfoundation.net/Intrinsic_vs._Extrinsic_Motivation
Scholl, R. (2002). Источники мотивации. Получено 4 августа 2012 г. с http://www.uri.edu/research/lrc/scholl/webnotes/Motivation_Sources.htm [См. Ссылки по теме.]
Tauer, J. (2009) Сообщения о целях. Латрелл Спрюэлл + Pizza Hut <Внутренняя мотивация. Когда награды могут иметь неприятные последствия? Получено 4 августа 2012 г. с сайта http://www.psychologytoday.com/blog/goal-posts/200906/latrell-sprewell-pizza-hut-intrinsic-motivation
Think Impact (2010).Инструмент оценки самомотивации. Получено 4 августа 2012 г. с сайта http://www.thinkimpactsolutions.com/images/Self-Motivation_Assessment_Tool_-_Best.pdf
Incentive Intelligence, (2007). Внутренняя мотивация против внешнего влияния. Получено 4 августа 2012 г.
с http://www.i2i-align.com/2007/04/internal_motiva.html

Продолжить чтение

Присоединяйтесь к StudyMode, чтобы прочитать полный документ

.

В чем разница между внутренними и внешними финансами?

Предоставление внутреннего и внешнего финансирования означает участие в коммерческой деятельности с использованием либо денег внутри компании, либо средств извне. Это ключевое и наиболее важное различие между этими двумя вариантами финансирования. Когда компания использует внутреннее финансирование, она использует существующие запасы капитала из прибыли и других источников. Внешнее финансирование предполагает использование новых для компании денег из внешних источников для финансирования запланированной деятельности.

A corporate finance team might suggest using a combination of internal and external capital to finance projects.
Команда корпоративных финансов может предложить использовать сочетание внутреннего и внешнего капитала для финансирования проектов.

У обоих подходов есть свои преимущества и недостатки. Компании, рассматривающие внутреннее и внешнее финансирование, обычно начинают с изучения внутренних возможностей.Они рассчитывают плановую стоимость проекта, чтобы определить, будет ли доступно достаточно денег, и думают о том, в каком положении может находиться компания во время разработки. Одна из проблем с использованием внутренних средств может заключаться в отсутствии гибкости и уменьшении капитала, что означает, что компания может оказаться уязвимой, если ей внезапно понадобятся денежные средства, а их нет в наличии.

Для внешнего финансирования необходимо либо залезть в долги, либо отказаться от контроля.Компании могут занимать деньги разными способами, размещать акции на бирже или привлекать венчурных капиталистов к прямым инвестициям. Все это может поставить под угрозу компанию и подчеркнуть разницу между внутренним и внешним финансированием. С одной стороны, компания имеет ограниченную гибкость и высокий уровень контроля, а с другой стороны, компании обладают гибкостью, но должны отказаться от контроля, чтобы получить к нему доступ. Например, компании, акции которых обращаются на бирже, уязвимы для поглощения.

Различия между внутренними и внешними финансами могут определять, как компания поступает с бизнес-решениями.Источники внешнего финансирования могут быть ограничены, если компания не кажется хорошей инвестиционной перспективой или имеет низкий кредитный риск. Это может ограничить возможности для внешнего финансирования, поскольку компания может не захотеть платить высокие проценты или идти на другие компромиссы для доступа к капиталу. Внутреннее финансирование ограничивается тем, что компания может собрать самостоятельно, и тем, какой ликвидностью она готова пожертвовать, чтобы довести данный проект до завершения. Ликвидность может стать серьезной проблемой, если проекты стоят дороже, чем ожидают компании, поскольку в конечном итоге они могут выделить дополнительные внутренние средства, к которым они не смогут быстро получить доступ.

Консультанты могут дать совет как по внутреннему, так и по внешнему финансированию компаниям, которые не уверены в том, какое из них будет наиболее подходящим или эффективным для данного приложения. Консультант может просмотреть финансовую документацию и запланированную деятельность, чтобы предложить взвешенный совет.Для некоторых фирм может быть более разумным сохранить финансирование изнутри, в то время как другие могут извлечь выгоду из внешних источников капитала и не будут подвергаться риску из-за увеличения долга или потери контроля.

.

Различий между внутренним и внешним аудитом

Differences Between Internal & External Audits

Differences Between Internal & External Audits

Аудиты — это официальные проверки счетов организации, обычно проводимые независимым органом. Многие крупные организации также имеют собственные отделы внутреннего аудита.

Аудиты проводятся для подтверждения того, что организация работает в соответствии с руководящими принципами, установленными органами бухгалтерского учета. Аудиты также проводятся для подтверждения того, что финансовые результаты представлены справедливо и что в организации не происходит мошенничества.

Существует много различий между внутренним и внешним аудитом, которые можно разделить на три части:

  • Назначение

    Внутренние аудиторы — это сотрудники компании. Внешние аудиторы назначаются голосованием акционеров под руководством директоров компании.

  • Цели

    Целями внутренних аудиторов является изучение вопросов, связанных с деловой практикой и рисками компании.Задачи внешних аудиторов — проверить финансовую отчетность и дать заключение по финансовой отчетности.

  • Обязанности

    Отдел внутреннего аудита несет ответственность перед высшим руководством компании, а внешние аудиторы несут ответственность перед акционерами.

Если вы являетесь публичной фирмой, крупной или средней организацией, которая ищет финансирование от инвесторов или кредиторов, положительные заключения внешних аудиторов о вашей финансовой отчетности помогут вам в этом.

Если вам повезло, что у вас есть отдел внутреннего аудита, они помогут вам убедиться, что результаты компании являются справедливыми и точными, прежде чем внешние аудиторы пронесутся по вашей компании.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *